1.1 Futebol Americano
- Serão aceitas apostas para:
- Tempo normal de 60 minutos (4 quartos de 15 minutos);
- Tempo normal incluindo prolongamento (nota T.P.).
- Se o jogo começar, mas não acabar, todas as apostas para este jogo serão calculadas com cotação "1", excluindo os casos em que os resultados de apostas forem definidos antes do momento de parada do jogo.
- O jogo será considerado realizado se transcorrem pelo menos 55 minutos do jogo. Neste caso, todas as apostas serão calculadas de acordo com os resultados no momento de parada do jogo.
- Para as apostas "Melhor equipe de acordo com os resultados de campeonato", o resultado será calculado de acordo com a posição ocupada (em grupo) e só depois dos pontos serem recebidos.
- Apóstas "maior ou menor resultado total de um quarto". Dois ou mais quartos com resultado total igual (maior ou menor) não são razão para cancelamento de apostas. O cálculo neste caso será realizado de acordo com o total.
- Apóstas "resultado maior ou menor de um quarto". Se for impossível definir qual é o quarto com maior resultado (dois ou mais quartos acabam com o resultado igual), o cálculo de apostas para estes quartos será realizado com cotação "1". As apostas para outros quartos serão consideradas como perdidas.
- Apóstas "metade com maior resultado". Se ambas as partes acabarem com o resultado igual, o cálculo de apostas será realizado com cotação "1".
- Se o jogo acabar em um empate levando em conta a prorrogação, as apostas 1X e 2X serão calculadas como devolução com cotação "1", as apostas para totais e handicaps serão calculadas de acordo com os resultados do jogo.
- As apostas em "Jogador para marcar touchdown a qualquer momento", "Total de touchdowns do jogador" e "Primeiro/último touchdown" têm em conta os touchdowns dos jogadores marcados das seguintes formas: Rushing, Receção, Interceções, Kick Returns, Punt Returns.
- Serão aceitas apostas para:
1.2 Futebol Australiano
- Serão aceitas apostas:
- no tempo normal de 80 minutos (4 quartos de 20 minutos cada um ou duas metades de 40 minutos cada uma).
- no tempo normal incluindo prorrogação (etiquetado como "Incluindo prorrogação").
- Se uma partida for interrompida antes de decorridos os 80 minutos, todas as apostas realizadas sobre a mesma serão liquidadas com cota 1, exceto nos mercados que já tivessem sido determinados de forma incondicional no momento da interrupção.
- Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas continuarão válidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal.
- "Primeiro Golo a Marcar". Se o jogador não tiver participado na partida ou for introduzido como suplente depois de ter sido marcado o primeiro golo, todas as apostas sobre esse jogador serão anuladas. As apostas sobre jogadores que tenham sido substituídos ou expulsos antes de ser marcado o primeiro golo considerar-se-ão perdidas. Se o primeiro golo for marcado por um jogador para o qual não tenha sido oferecida cota, todas as apostas sobre os restantes jogadores considerar-se-ão perdidas, exceto no mercado "Qualquer Outro Jogador". Se uma partida for interrompida antes de ser marcado o primeiro golo, todas as apostas serão canceladas.
- Um golo (6 pontos) ocorre quando a bola é chutada entre os postes interiores mais estreitos sem tocar noutro jogador, e a equipa que marca recebe 6 pontos.
- Um "behind" (1 ponto) ocorre quando a bola é chutada entre um poste interior e um poste exterior, ou quando a bola bate no poste da baliza, ou cruza a linha de golo ou a linha de behind.
- As apostas em mercados "Intervalo/Final" são aceites tanto para o resultado ao intervalo como para o resultado final da partida.
- Serão aceitas apostas:
1.3 Automobilismo
- Corrida de motocicleta é um esporte competitivo em alta velocidade.
- Durante a corrida, 8 (7 em casos excepcionais) competem entre si por 6 voltas em uma pista de 500 metros de comprimento. Geralmente 12 corridas por dia.
- O comprimento da seção reta da rota é de 87 metros (x2). A velocidade máxima é de 150 km\h.
- A corrida normal dura 6 voltas (3100 metros), uma corrida grande - por 8 ou 10 voltas.
- A finalização da corrida após a quarta volta da última volta é marcada por uma onda da bandeira quadriculada.\
- A partida da pista de corrida pode resultar em desqualificação.
- Manobras erráticas ou consideradas potencialmente perigosas para outros competidores resultarão na exclusão do competidor.
1.4 Badminton, Tênis de Mesa, Vôlei de Praia
- Se o início do jogo for retardado ou o jogo for adiado por qualquer razão, todas as apostas ficarão válidas até o fim do jogo ou até o fim do torneio em que se realiza o jogo até que o jogo seja realizado ou não aconteça por negativa de um dos jogadores.
- Se o jogo for interrompido por causa de abandono ou de desqualificação de uma equipe durante o primeiro set, todas as apostas serão calculadas com cotação "1", excluindo as apostas para os resultados que foram definidos até o momento da parada do jogo. As apostas para o vencedor do jogo serão calculadas com cotação "1".
- Se o jogo for interrompido por causa de abandono ou de desqualificação de equipe, as apostas para o vencedor do jogo serão válidas se a primeira partida tiver sido realizada completamente; caso contrário, todas as apostas para este evento serão calculadas com cotação "1". O jogador no caso de abandono ou desqualificação outorga-se uma derrota técnica.
- Se o jogo começado não acabar por qualquer razão (por exemplo, um dos participantes se recusar a continuar o jogo ou for desqualificado) e mais de duas partidas foram encerradas, os resultados que estão claramente definidos no momento da parada do jogo (por exemplo, resultado do primeiro set, o total do primeiro set etc.) consideram-se para os cálculos de apostas. O pagamento das apostas restantes realiza-se com cotação de ganho igual a "1", excluindo apostas para o vencedor do jogo. O vencedor do jogo é uma equipe que passou para o assalto seguinte ou o vencedor do torneio.
- Se em Esportes ocorrer um erro em iniciais do esportista (por exemplo, em vez de Ivanov A. estiver aparecendo Ivanov B.), isto não é a razão para o cancelamento da aposta e esta aposta será válida.
- Vitória no jogo. Se um dos jogadores indicados no evento for substituído antes do início do jogo, todas as apostas serão anuladas.
- Handicap e total para os esportes mencionados são indicados com pontos, excluindo os casos "handicap em set" e "total em set".
- Aposta "vencedor". Vencedor é um esportista (equipe) que ocupa a primeira posição no torneio. Se o esportista se recusar a participar do torneio antes do início, a cotação de ganho será igual a "1".
- Aposta "Quem passa adiante". Nos pares propostos é necessário nomear o jogador que passará adiante na chave do torneio. Se ambos jogadores deixarem o torneio, o melhor será considerado o que passou mais adiante na chave do torneio; se ambos jogadores deixarem o torneiro num mesmo momento, a cotação do ganho será igual a "1". Se o jogador se recusar participar do torneio antes do início, a cotação do ganho de aposta será calculada em "1".
1.5 Hoquei com bola (bandy)
- Todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no fim do tempo principal da partida (90 minutos do jogo, 2 partes de 45 minutos ou 3 partes de 30 minutos). A casa de apostas não é responsável pelas imprecisões de duração de partidas. Os dados indicados nas seções Desportos e Ao vivo têm um caráter de orientação. Consulte o regulamento das partidas nas fontes oficiais.
- O tempo extra é levado em conta no caso das apostas feitas em apuramento para a ronda seguinte, em promoção para outra liga, no vencedor de competição etc.
- Se o jogo começar mas não terminar, todas as apostas serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção dos casos quando o resultado já foi determinado no momento de interrupção da partida.
- A partida será considerada realizada se forem jogados 80 minutos no mínimo. Neste caso todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no momento de interrupção da partida.
- Inline hoquei -- é um tipo de hoquei praticado com utilização dos patins de rodas com o disco de borracha ou a bola. Uma partida dura 4 partes de 12 minutos.
1.6 Beisebol, Softbol
- As apostas para beisebol são aceitas incluindo os innings adicionais. Todas as apostas para o jogo são aceitas tomando em conta os lançadores apontados para o evento. Para a aposta ser válida, ambos lançadores apontados devem começar o jogo e lançar pelo menos uma vez. Se um dos lançadores apontados não começar o jogo por alguma razão, todas as apostas deste jogo serão anuladas. Se os nomes dos lançadores de partida não forem indicados, todas as apostas serão aceitas independentemente dos lançadores de partida.
- As apostas são consideradas válidas se, de acordo com as regras da competição, o número planejado de entradas for reduzido ou a partida terminar antes do previsto devido à vantagem significativa de uma das equipes.
- A equipe que bate em segundo lugar é considerada como visitante, independentemente da sede do jogo.
- Todas as apostas são calculadas com base no resultado oficial do jogo, incluindo todos os innings adicionais (excluindo apostas para as partes do jogo).
- A partida deve durar pelo menos 5 innings ou 4.5 innings. Se forem jogados menos que 4.5 innings, serão calculadas as seguintes apostas: apostas para vitória, qualificações, apostas cujos resultados já foram determinados no momento da parada do jogo. Outras apostas serão calculadas com cotação "1".
- As apostas em ESPORTES. Se o jogo de beisebol não começar na hora indicada e o síte oficial não confirmar a transferência do jogo, todas as apostas para este jogo serão calculadas com cotação "1".
- Apostas AO VIVO. Se o jogo for interrompido e recomeçado nas próximas 72 horas, todas as apostas serão válidas até ao fim do jogo. Se o jogo não acabar durante 72 horas, todas as apostas serão anuladas, excluindo os resultados que já foram definidos.
- Se ambas equipes tiverem pontuação igual em jogos de baseball (NPB, pré-temporada da MLB, KBO), as apostas em G1 e G2 serão calculadas com cotação "1".
- Aposta "comparação dos jogadores". Jogadores são nomeados e vence quem indicar o atleta que mostrar o melhor resultado. No caso de resultados iguais, o cálculo das apostas será realizado com cotação "1".
- Nos jogos da pré-temporada da MLB, no caso de pontos iguais ao final do 9º inning deverá ser jogado o 10º inning. Mas se durante o 10º inning ninguém vender, o jogo acabará em empate e as apostas em G1 e G2 calculam-se com cotação "1".
- Softball é uma variedade de beisebol com uma bola maior em campo menor. Normalmente o jogo consiste em 7 innings. No caso de pontos iguais, são realizados innings adicionais.
1.7 Basquetebol
- As apostas neste tipo de esporte são aceitas para:
- Tempo normal (48 minutos de jogo, 4 quartos de 12 minutos ou 40 minutos de jogo, 4 quartos de 10 minutos, NCAA - 2 tempos de 20 minutos);
- Tempo normal incluindo prorrogação (nota T.P.). As apostas em indicadores estatísticos são consideradas com as horas extras, a menos que especificado de outra forma. Outras condições para aceitação de apostas podem ser especificadas na Linha.
- Se o jogo começar, mas não terminar, todas as apostas serão calculadas com coeficiente "1", exceto nos casos em que os resultados já tenham sido definidos no momento da interrupção do jogo.
- A partida deve ser jogada por pelo menos 35 minutos para que as apostas sejam aceitas, no caso de partidas que duram 40 minutos (ou pelo menos 40 minutos para partidas que duram 48 minutos). Nesse caso, todas as apostas serão calculadas de acordo com os resultados definidos no momento da interrupção do jogo.
- Nos jogos de basquete (para eventos com nota T.P.), as apostas em handicap e total no 4º quarto e na 2ª metade são calculadas sem levar em conta a prorrogação (T.P.).
- As equipes da NBA podem ser indicadas tanto em ordem direta (Equipe da casa - Visitante) quanto em ordem inversa. No caso de ordem inversa, o reembolso das apostas não é realizado.
- O cálculo das apostas "Melhor equipe de acordo com os resultados do campeonato" depende mais da posição da equipe (no grupo) do que dos pontos obtidos, no caso de a equipe não avançar para a próxima fase.
- O regulamento dos jogos de basquete amistosos (de copa ou de clube) é determinado pelo cliente com base em uma fonte oficial. Caso o jogo amistoso termine em empate (de acordo com a alteração do regulamento), as apostas serão liquidadas conforme o resultado da partida.
- Em competições de copa no basquete, caso a prorrogação seja disputada durante o tempo regulamentar, o resultado da segunda partida será calculado levando em consideração a prorrogação. Além disso, a prorrogação (OT), considerada na soma dos resultados das duas partidas, será levada em conta para apostas relacionadas à classificação para a próxima fase, mudança de liga, vencedor da competição, entre outras.
- Se o jogo de basquete terminar em empate, a aposta "tem lugar T.P." será calculada como vitória, enquanto a aposta "não tem lugar T.P." será calculada como perda. Aposta "Meio-jogo" -- na linha é indicada pelas letras "V" (vitória) e "X" (empate), sendo que o primeiro símbolo representa o resultado do primeiro tempo e o segundo, o resultado da partida no tempo regulamentar. Por exemplo, V1V2 significa vitória da primeira equipe (V1) no primeiro tempo e vitória da segunda equipe (V2) no tempo regulamentar.
- Apuesta "Mitad-Partido" con prórroga - es necesario determinar la victoria del equipo en la primera mitad y la victoria del equipo en el partido considerando la prórroga (no se ofrecen apuestas a empate en el resultado final).
- Aposta "Total de um quarto mais (menos) produtivo". Dois ou mais quartos com o mesmo resultado (mais ou menos produtivo) não são motivo para cancelamento da aposta. O cálculo, nesse caso, é realizado de acordo com o total (durante o cálculo do 4º quarto, os pontos obtidos durante a prorrogação não são incluídos).
- Aposta "O quarto mais produtivo". No caso de não ser possível determinar o quarto mais produtivo (dois ou mais quartos terminarem com o mesmo resultado), o cálculo das apostas para esses quartos será realizado com coeficiente 1. As apostas para outros quartos serão consideradas perdidas (durante o cálculo do total do 4º quarto, os pontos obtidos durante a prorrogação não são incluídos).
- Aposta "Metade mais produtiva". Se ambas as metades terminarem com o mesmo resultado, o cálculo das apostas será realizado com coeficiente "1" (durante o cálculo do total da 2ª metade, os pontos obtidos durante a prorrogação não são incluídos).
- Aposta "Ganha ambas as metades Equipe...". (durante o cálculo do total da 2ª metade, os pontos obtidos durante a prorrogação não são incluídos). Aposta "Ganha ambas as metades Equipe 1 - não" será calculada como vitória se a equipe 1 perder ao menos uma metade.
- Aposta "Cada equipe marcará mais de 72.5 - sim". A aposta será calculada como vitória se o total de cada equipe em todo o jogo for de 73 pontos ou mais.
- Aposta "Cada equipe marcará mais de 72.5 - não". A aposta será calculada como vitória se uma das equipes não marcar o total indicado.
- Aposta "Todos os períodos total mais de 32.5 - sim". A aposta será calculada como vitória se em todos os quartos o total for 33 ou mais.
- Primeira falta. Nesta aposta é necessário determinar qual equipe cometerá a primeira falta (violação de regras causada por contato pessoal ou conduta antidesportiva).
- Primeira seleção. Nesta aposta é necessário determinar qual equipe realizará a primeira seleção.
- Ao calcular as apostas de "Perdas", apenas a soma dos índices individuais dos jogadores da equipe é levada em conta, sem considerar os indicadores coletivos da equipe.
- Ao calcular os rebotes, a soma de indicadores individuais dos jogadores e indicadores da equipe é levada em consideração. Para jogos da NBA, WNBA e Campeonato Francês (masculino), apenas os rebotes pessoais são contados.
- A aposta "Corrida para ... pontos" (feita na seção Esportes) pode ser submetida:
- Em dois resultados (V1, V2): nesse caso, se nenhuma equipe atingir o número especificado de pontos, as apostas vencedoras serão calculadas com a odd 1 (por exemplo, Corrida a 20 pontos para V1, com uma pontuação de 19-19, a aposta será reembolsada com coeficiente 1);
- Em três resultados (V1, V2, Nenhum): nesse caso, o cálculo das apostas é feito de acordo com os resultados.
- Aposta "Contagem em quartos 2-0" será calculada como vitória se a primeira equipe vencer dois dos quatro quartos e dois quartos terminarem empatados. Aposta "Contagem em quartos 1-1" - um quarto vencido pela primeira equipe, um quarto vencido pela segunda equipe e dois quartos empatados.
- Aposta "Handicap em quartos". Exemplo: "Handicap 2 em quartos -2.5". As equipes terminaram com contagem 81:102 (17:33, 26:25, 18:20, 20:35), a contagem em quartos de acordo com os resultados é 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1). A aposta perdeu porque a contagem em quartos levando em conta o handicap da segunda equipe é 1:0,5.
- Apostas: Total de quartos terminados em empate, handicap em quartos, contagem em quartos e vitórias em quartos são calculadas apenas no tempo normal.
- Aposta "Margem V1 no intervalo de -1 até 9" será calculada como vitória se a diferença de pontos entre a contagem da primeira e da segunda equipe estiver dentro do intervalo de -1 até 9 pontos. Exemplo: contagem do jogo (85:90), a margem de vitória da primeira equipe é de -5, portanto a aposta será calculada como perda.
- Para apostas "% de acerto de arremessos de 2 pontos", "% de acerto de arremessos de 3 pontos", "% de acerto de lances livres", a porcentagem é calculada de acordo com os dados do site oficial, segundo o arredondamento matemático para o inteiro mais próximo.
- Aposta "Total de tempo de jogo" é aceita em minutos. Se a aposta for igual ao total, ela será calculada com coeficiente "1". Exemplo: "Total Kyrie Irving mais de (39.5)" - se o tempo total do jogador for de 39 minutos e 30 segundos, a aposta será calculada como devolvida com coeficiente "1".
- Netball - uma variação do basquete feminino (4 quartos de 15 minutos). As apostas para este esporte são calculadas e aceitas para o tempo normal e para o tempo normal incluindo a prorrogação (nota "T.P.")
- Basquete. Resultados. Para ser superior no final do torneio. As apostas neste mercado são resolvidas com base nas estatísticas disponíveis no site oficial.
- A aposta "SuperTotal () Acima de/Abaixo de" é necessária para determinar se as equipes marcarão mais/menos do que o total indicado. Exemplo: "SuperTotal: (166-167, devolução) acima de 167.5". Nesse caso, a aposta será calculada como vitória se as equipes marcarem mais de 167,5 pontos. Se as equipes marcarem 166 ou 167 pontos, a aposta será devolvida.
- A aposta "SuperHandicap equipe 1/equipe 2()" é necessária para determinar se a equipe selecionada vencerá levando em conta o handicap indicado. Exemplo: "SuperHandicap 2 (-4; -3, devolução) -4.5". A aposta será calculada como vitória se a diferença de pontos entre a contagem da primeira e da segunda equipe for de 5 ou mais pontos. No caso de empate levando em conta o handicap indicado, a aposta será devolvida.
- As apostas nas estatísticas médias de um jogador durante a temporada regular da NBA (pontos, rebotes, assistências, bloqueios, arremessos, etc.) são resolvidas com base nas estatísticas disponíveis no site oficial do torneio.
- Double-double (triple-double) na partida. Nesta aposta, é necessário determinar se o jogador terá ou não um desempenho de dois dígitos em dois indicadores (double-double) ou três (triple-double) na partida. Indicadores: roubos, rebotes, pontos, assistências, tocos. Se o jogador tiver um triple-double, então a aposta double-double nesse jogador será calculada como perda.
- Placar no intervalo. Neste tipo de aposta, deve-se adivinhar se a pontuação do quarto cairá no intervalo selecionado. À esquerda está indicado o intervalo da pontuação da primeira equipe e, à direita, o intervalo da pontuação da segunda equipe. Exemplo: "Placar no intervalo do 3º quarto. 22-33: 8-19 - Sim." A aposta será vencedora se o 3º quarto terminar com uma pontuação de 24-15.
- Partidas alternativas. Neste tipo de evento, os resultados das equipes nos jogos especificados são comparados (somente no tempo regulamentar). Se uma equipe perder qualquer um dos jogos, as apostas nos jogos alternativos serão liquidadas com cotação 1,00 (reembolsadas).
- Basquete 4x4. Os jogos consistem em dois períodos de 10 minutos cada. Se um jogo terminar empatado, são jogados 5 minutos de prorrogação. Principais diferenças no jogo:
- Uma cesta padrão vale 2 pontos.
- Uma cesta de campo (da linha de 3 pontos) vale 3 pontos.
- Uma enterrada vale 3 pontos.
- As equipes têm 12 segundos para arremessar durante uma posse de bola.
- As apostas neste tipo de esporte são aceitas para:
1.8 Handebol de Praia
- Todas as apostas se calculam segundo os resultados ao final do tempo normal do jogo (20 minutos do jogo, 2 períodos de 10 minutos).
- A série de pênaltis calcula-se só em apostas para o vencedor do jogo, passagem à fase seguinte, vencedor do campeonato etc.
- Se o jogo for interrompido ou adiado, as apostas estarão válidas até o fim do torneio que abarca este jogo, até que o jogo esteja terminado ou um dos jogadores se retire.
- O jogo é considerado realizado quando forem jogados não menos de 18 minutos do tempo previsto. Neste caso, todas as apostas serão calculadas de acordo com o resultado no momento da paralisação do jogo.
- Se o período acabar em empate, usa-se a regra de "gol de ouro". Por exemplo, o período é vencido pela equipe que marcou o primeiro gol. Se ambos períodos forem vencidos pela mesma equipe, esta equipe é declarada vencedora com contagem 2:0.
- Se cada uma das equipes vencer um período, o resultado será um empate. Para determinar o vencedor do jogo usa-se a regra "contra-ataques" (um jogador contra o goleiro).
1.9 Biatlo
- "Head-to-head". Em pares propostas é preciso escolher o participante (a equipe para estafeta), que ocupará a posição mais alta em clasificação final. Se ambos participantes abandonarem a distância ou um deles não partir, as apostas calculam-se com coeficiente "1". As apostas perdem, se um dos participantes não acabar a distância.
- "Tiros perdidos". A comparação de quantidade geral dos tiros perdidos dos participantes da corrida. É preciso definir o desportista com mais tiros perdidos. No caso de cair em handicap as apostas calculam-se com coeficiente "1". Se o participante abandonar a distância sem disparar em cada limiar, as apostas calculam-se com coeficiente "1".
- "Tiros perdidos em estafetas". A quantidade de tiros perdidos em estafetas é calculado como soma de círculos de penalidade e de cartuchos adicionais usados de todos os membros da equipe.
- "Melhor representante nacional head-to-head". Em pares propostas é preciso nomear o país, cujo representante ocupará a posição mais alta em clasificação final.
- "O vencedor da corrida". O vencedor da corrida é o participante que tomou o primeiro lugar no protocolo final. Se os vencedores forem dois ou mais, a regra de "Término Simultâneo" será aplicada.
- "Líder após o 1º estágio (2º, etc.)". O vencedor do palco é determinado de acordo com o protocolo final. Se os vencedores do estágio correspondente forem dois ou mais, será aplicada a regra de "Término Simultâneo".
- Aposta "Biathlon. Vencedor. Homens. Corrida de preseguição. 12.5 km. Hochfilzen. Posição 1-10 (08.12.2013 | 16:30) - Ganhará (Daniel Mesotitsch) Sim". O boletím será calculado como vitória , se Daniel Mesotitsch ocupará a posição em primeira dezena.
- Aposta "Cartuchos adicionais Suécia (13.12.2013 | 17:25) Total menos de 7.5" ganha, se os desportistas da Suécia usarem 7 e menos cartuchos adicionais.
- Aposta "Vitória por margem de 0-20 seg. - sim". A aposta ganha, se o afastamento do vencedor for de 20 segundos e menos.
- Aposta "Faltas. Menos faltas em pé do que inclinado". Se o total de faltas em pé ou em posição inclinada for o mesmo (ou igual a 0), então as apostas em "Não" serão consideradas como ganhas, e as apostas em "Sim" como perdidas.
- Aposta "Tempo de disparo", é necessário determinar o tempo líquido de tiro em segundos.
- Aposta "Tempo de disparo no campo de tiro". Você deve determinar o tempo de disparo em segundos. (Intervalo de tempo - definido pelo campo de tiro + tempo na esteira (disparo) + saída do campo de tiro).
- Apostas em IBU Cup. A clasificação total será calculada de acordo com os resultados da temporada.
1.10 Boxe. Artes Marciais
- A luta começa com o som de gongo para o início do primeiro assalto.
- Se for impossível chegar a decisão sobre o resultado da luta ou a luta acabar por qualquer razão sem que seja tomada decisão sobre o resultado, todas as apostas serão anuladas.
- No caso de mudança de quantidade dos assaltos, as apostas em resultado da luta ficarão válidas, enquanto as apostas em quantidade dos assaltos calculam-se com cotação "1".
- "Total de assaltos". É oferecido ao jogador determinar o número de assaltos da luta. Apenas os assaltos finalizados serão tidos em consideração para fins de resolução de apostas.
- Handicap Decisão Por Pontos (Luta Até o Fim). O handicap é calculado de acordo com a pontuação final da luta, conforme documentado em fontes oficiais. No caso de uma luta não chegar ao fim, as apostas desse tipo são finalizadas com cotação de 1.00.
- Se o atleta não saiu depois do som do gongo no início do assalto seguinte, é considerado que a luta acabou no assalto anterior.
- Aposta "Vitória de 1 (2) esportista". Aposta é indicada em Esportes como "1" ou "2" e inclui os pontos seguintes:
- "Vitória por pontos";
- "Vitória por nocaute";
- "Vitória por nocaute técnico";
- "Vitória por desição técnica";
- "Desqualificação do competidor ou a negção dele durante a luta"
- Aposta "Empate". A aposta é indicada em Esportes como "X" e calcula-se de acordo com a desição dos árbitros sobre a igualdade de pontos dos atletas, depois do fim de todos os assaltos da luta.
- Aposta "Vitória por pontos". Esta aposta significa a vitória do vencedor de acordo com a decisão dos árbitros depois do fim de todos os assaltos da luta.
- Aposta "Vitória antecipada". Esta aposta inclui nocaute, nocaute técnico, desqualificação do competidor ou abandono dele durante a luta.
- Mercado "Vitória (2 resultado)". Caso a partida termine em empate, as apostas em V1 e V2 serão calculadas com coeficiente "1".
- Aposta "Vitória 2 em assalto 3". Aposta será ganha se o segundo desportista obtiver a vitória por nocaute ou por decisão técnica no 3º assalto.
- A aposta será calculada como vitória, se o atleta obter a vitória antecipada por nocaute ou pela decisão técnica de 10º até 12º assalto.
- A aposta "Victory is a technical decision". Paragem da luta por lesão ou por outra razão, com a contagem posterior nos registos de juízes e resumindo o resultado de um número incompleto de rodadas.
- Total de Knockdowns. O Cliente deve prever o número de knockdowns na luta. São contabilizados todos os knockdowns, incluindo os seguidos de um knockout ou de um knockout técnico.
1.11 Xadrez
- Apostas para os resultados da partida são calculados segundo o resultado da partida determinada, os resultados do jogo são calculados segundo os resultados de todas as partidas, que compõem o jogo.
- Se vários participantes ao final do torneio dividiram o primeiro lugar, e o tie-break para determinar o vencedor não foi realizado, ou não foi contado pontos extras, então nos cálculos das apostas dos vencedores é aplicada a regra de conclusão simultânea. Com dígito "1" é marcado o enxadrista, que joga com figuras brancas, independentemente do lugar de realização da partida.
- Se o início da partida for adiado ou a partida for adiada por qualquer razão, todas as apostas estarão válidas até ao fim da partida ou até ao fim do torneio.
- Vitória com handicap (0). Se no fim da partida foi fixado um empate, todas as apostas se anulam.
- No caso de mudança do formato do jogo, apostas para este tipo de eventos serão calculadas com coeficiente "1".
1.12 Críquete
- As apostas são resolvidas com base no resultado oficial declarado pelo órgão dirigente do jogo ou torneio em questão.
- Se um jogo for interrompido e não for concluído, as apostas a este respeito serão resolvidas com odds de 1.
- Existem vários tipos de torneios de críquete:
- Um Twenty20 International é um jogo de críquete no qual o jogo dura três horas e meia em média;
- Um One Day International (ODI) é um jogo de críquete no qual o jogo dura mais de oito horas;
- Um Test Match é um jogo de críquete que pode durar até cinco dias, com um mínimo de 90 overs por dia, em que cada lado tem a oportunidade de bater duas vezes.
- Se algum resultado ou estatística da partida estiver faltando, todas as apostas serão finalizadas com cotação de 1,00, exceto quando o resultado das apostas já tiver sido determinado.
- Caso haja atraso em alguma informação sobre a partida de uma fonte oficial:
- Apostas pré-jogo: as apostas serão finalizadas 48 horas após o término do evento.
- Apostas ao vivo: as apostas serão finalizadas 12 horas após o término do evento.
- As apostas nestas partidas não serão recalculadas caso a fonte oficial ajuste algum dos seus dados
- Se o resultado oficial do jogo for um empate e não tiverem sido oferecidos quaisquer valores para este resultado, será contabilizado qualquer tipo de desempate, por exemplo, bowl-out, super over, etc. (Bowl-outs e super overs não são contabilizados para a resolução de outras apostas).
- Em partidas com um número limitado de overs, as apostas nas estatísticas para uma equipe ou para a partida na sua totalidade serão canceladas se forem jogados menos de 80% dos overs de uma equipe ou dos overs totais devido a fatores externos, incluindo condições climatéricas desfavoráveis, exceto nos casos em que o resultado já se encontrava estabelecido aquando do término do innings.
- "Melhor batedor da Equipe". O melhor batedor da equipe é determinado pelo jogador que marcar o maior número de runs. Os runs marcados num super over não são contabilizados. Se dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de runs, aplicam-se as regras do empate técnico (Dead-Heat). Se um batedor se retirar devido a lesão, mas regressar ao campo, será contabilizado o número total de runs marcados por esse batedor durante o inning. Caso o batedor não regresse ao campo, o seu número total consiste nos runs que marcou antes de se retirar do jogo. Se determinado batedor não integrar o 11 inicial da equipe, as apostas serão anuladas. As apostas em batedores que não batam ou que não participem no jogo, serão consideradas perdidas. Em jogos com um número limitado de overs, as apostas serão anuladas se forem jogados menos de 50% dos overs de uma equipe devido a fatores externos, incluindo condições atmosféricas adversas, exceto nos casos em que o resultado foi determinado antes do final do inning.
- Melhor Bowler da Equipe - O melhor bowler de uma equipe é o jogador com o maior número individual de wickets num innings individual. Apostas em jogadores que não lançam ou que não entram em jogo serão consideradas perdidas. Na eventualidade de dois ou mais jogadores terminarem uma partida com o mesmo número de wickets, o jogador com o menor número de runs marcados contra eles será considerado o melhor bowler. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados tanto nos wickets como nos runs, aplica-se a regra "Dead Heat". Se nenhum bowler derrubar um wicket, todas as apostas serão resolvidas com odds de 1.00. As apostas colocadas em qualquer jogador que não apareça no 11 inicial ou que apareça como substituto serão consideradas nulas. Não são contabilizados wickets derrubados num super over. Se um jogador aparecer no 11 inicial e for depois substituído, tanto este jogador como o jogador que o substitui são contabilizados. As apostas em partidas com um número limitado de overs serão canceladas se forem jogados menos de 80% dos overs previstos de uma equipe devido a fatores externos, incluindo intempéries, exceto nos casos em que o resultado já se encontrava estabelecido antes da interrupção do innings.
- "Runs ao cair do Wicket". As apostas ganham se os seguintes critérios forem previstos corretamente: wicket derrubado e total de runs. Se o wicket não for derrubado e o total for superior ao total mínimo designado, a aposta é resolvida como uma perda. Se o wicket não for derrubado e o total de runs exceder o total máximo indicado, a aposta é resolvida com odds de 1.00.
- Primeiro a marcar 10 runs. As apostas mantêm-se, a não ser que nenhum dos jogadores constantes da lista bata primeiro -- nesse caso, todas as apostas serão anuladas. As apostas mantêm-se independentemente de que jogador da lista bata a primeira bola. Se nenhum jogador marcar 10 runs, as apostas no resultado "Nenhum" vencem. Em jogos afetados por condições meteorológicas, se nenhum batedor marcar 10 runs e nenhum for dispensado, as apostas serão nulas. Se nenhum batedor marcar 10 runs e ambos forem dispensados, as apostas no resultado "Nenhum" vencem.
- "Total individual de Runs () Primeiros () Overs Acima de/Abaixo de ()". As penalidades que são atribuídas depois dos turnos terem terminado não contam para o número de corridas nesses turnos. Se o número selecionado de overs não for jogado devido a fatores externos, ou condições atmosféricas adversas, as apostas serão anuladas, exceto nos casos em que o resultado já foi determinado. Se o número selecionado de overs não for jogado durante um inning (p.ex. devido a uma equipe inteira ser eliminada por bowl, ou atingir o número necessário de runs antes de ser jogado o número selecionado de overs), as apostas mantêm-se válidas. Os runs extra são incluídos na resolução das apostas, independentemente do motivo pelo qual foram atribuídos. Num jogo de teste, o número total de overs especificados tem de ser jogado na íntegra para as apostas se manterem, excepto nos casos em que a equipe inteira foi eliminada por bowl, ou foi atingido o número necessário de runs em menos overs que os especificados.
- Total de Runs da Equipe (Total Individual de Runs). As penalidades que são atribuídas depois dos turnos terem terminado não contam para o número de corridas nesses turnos. As apostas neste mercado são resolvidas com base na pontuação final da equipe que está a bater. Se existir um empate e forem jogados runs adicionais (super overs ou golden ball), as apostas no resultado do jogo em questão são resolvidas com base no número de runs marcados durante o tempo regulamentar. As apostas em jogos com um número limitado de overs são canceladas caso sejam jogados menos de 80% dos overs programados devido a fatores externos, incluindo mau tempo, exceto nos casos em que o resultado já se encontrava estabelecido antes a interrupção do inning. As apostas em jogos de Teste são canceladas na eventualidade de um empate, desde que tenham sido jogados menos de 60 overs, exceto nos casos em que as apostas já se encontravam resolvidas.
- Resultado individual mais alto (Runs do jogador); Total de Runs do jogador; Número de Runs do jogador. Em jogos de teste, este tipo de apostas é resolvido de acordo com o número mais alto de runs marcados num inning. Os runs de dois innings não são somados a não ser que assim seja indicado.
- Over, Delivery, total de Runs da equipe 1/2. Para efeitos de resolução de apostas, as deliveries que sejam sujeitas a um novo bowl -- e quaisquer runs adicionais atribuídos por estas -- são contabilizados. Por exemplo, se o over começar com: Wide -- Sem bola -- Four, então "Four" é considerado o terceiro delivery do over.
- Certos mercados apenas podem ser resolvidos após todas as estatísticas terem sido publicadas pela fonte oficial, o que pode demorar 10/12 horas.
- "Melhor batedor". Caso dois ou mais batedores marquem um número igual de runs, as apostas nesses jogadores serão resolvidas com odds de 1. Se o jogador constar do 11 inicial, mas não tiver entrado no campo de jogo, a aposta em "Melhor batedor" perderá.
- Melhor Batedor do Jogo: O melhor batedor de um jogo é o jogador que marcar o maior número de Runs. Os Runs marcados em Super Overs não são contabilizados. Se dois ou mais jogadores marcarem o mesmo número de Runs, aplicam-se as regras do empate técnico (dead-heat). Se um batedor se retirar devido a lesão, mas regressar ao campo, serão contabilizados o número total de Runs marcados por este batedor durante o Innings. No caso de o batedor não voltar ao campo, o seu total de Runs será o número de Runs que marcou antes se retirar do jogo. Se um batedor não aparecer no 11 inicial, as apostas colocadas no mesmo serão anuladas. As apostas em batedores que aparecem na equipe, mas não batem, serão resolvidas como uma perda. Em jogos com um número limitado de Overs, as apostas serão anuladas se forem jogados menos de 50% dos Overs por qualquer uma das equipes devido a fatores externos, como intempéries, exceto nos casos em que as apostas já tenham sido resolvidas.
- Equipe do Melhor Batedor: A equipe com o melhor batedor é determinada com base no número de Runs marcados por diferentes jogadores. Os Runs marcados em Super Overs não são contabilizados. Se dois batedores de equipes diferentes marcarem o mesmo número de Runs e não for oferecido o resultado de "Empate", aplicam-se as regras do empate técnico (dead-heat). Se um batedor se retirar devido a lesão, mas regressar ao campo, serão contabilizados o número total de Runs marcados por este batedor durante o Innings. No caso de o batedor não voltar ao campo, o seu total de Runs será o número de Runs que marcou antes se retirar do jogo. Se um batedor não aparecer no 11 inicial, as apostas colocadas no mesmo serão anuladas. As apostas em batedores que aparecem na equipe, mas não batem, serão resolvidas como uma perda. Em jogos com um número limitado de Overs, todas as apostas serão anuladas se o jogo for interrompido devido a fatores externos, exceto nos casos em que as apostas já tenham sido resolvidas aquando do final do Innings, ou quando todos os batedores tiverem sido eliminados.
- Estes mercados utilizam um sistema de pontuação baseado em pontos para determinar o seu resultado. O cronograma de pontos é o seguinte: 1 ponto por run, 20 pontos por wicket, 10 pontos por catch, 25 pontos por obter stump.
- As apostas serão reembolsadas em jogadores não selecionados. Se um jogador não foi incluído na formação inicial, mas mais tarde entrou no jogo como substituto, então o seu resultado será calculado com base no número de corridas que marcou, independentemente de quando entrou no jogo.
- Em jogos One Day, ambas as equipes têm de enfrentar pelo menos 40 overs cada, caso contrário, as apostas são anuladas, a não ser que a resolução de apostas já esteja determinada.
- Nos jogos Test e First Class, todo o jogo conta. Em jogos empatados, têm de ser jogado um mínimo de 200 overs, caso contrário, as apostas são anuladas, a não ser que a resolução de apostas já tenha sido determinada. Em jogo Twenty20, o jogo tem de ser agendado para os 20 overs completos e tem de haver um resultado oficial, exceto se a resolução das apostas já tenha sido determinada.
- Se algum jogador foi substituído e não regressou ao jogo, o seu resultado final será determinado com base no seu resultado até ao momento em que foi substituído. Da mesma forma, qualquer jogador que tenha entrado no jogo como substituto também terá os seus resultados calculados com base nas corridas que marcou.
- Total de Wickets Perdidos por X Runs. As apostas são liquidadas com base no número de wickets perdidos no momento em que o número de runs especificado é atingido. Os wickets perdidos após ser atingido o número de runs necessário não são contabilizados. Por exemplo: Equipe 2, Total de Wickets Perdidos por 50 Runs --- Menos de 1,5 Se uma equipe tiver marcado 50 runs e perdido 1 wicket no 19.º over, e tiver marcado 50 runs e perdido 2 wickets no 20.º over, a aposta será liquidada como uma vitória, pois foram marcadas 50 runs com apenas 1 wicket perdido. Se o número de wickets especificado na aposta for perdido antes de a equipe marcar o número necessário de runs, a aposta será liquidada com base no número atual de wickets. Por exemplo: Equipe 2, Total de Wickets Perdidos por 50 Runs --- Menos de 1,5 Se, no momento em que marcar 40 runs, a equipe já tiver perdido 2 wickets, a aposta será liquidada como perdida. Se, num test match, uma equipe declarar ou a partida terminar num empate, ou se o objetivo for atingido, o valor atual de runs e wickets será considerado final e será utilizado para liquidar apostas.
- Primeira Bola: Uma aposta no resultado do primeiro lançamento realizado por uma equipe/no jogo. Caso o primeiro lançamento resulte em uma rebatida livre, todos os resultados dessa free hit serão considerados inválidos. Todos os lançamentos que resultarem em corridas extras serão levados em conta na finalização das apostas. Se um lançamento resultar em extras e em outros resultados, os extras terão prioridade na finalização das apostas, salvo especificação em contrário. Para lançamentos que resultarem em extras ou na eliminação de um jogador (wicket), quaisquer corridas adicionais não serão consideradas, salvo especificação em contrário.
Chennai daily cricket é uma liga regional, jogada de acordo com as regras do cricket de salão. As equipes têm de jogar todos os overs previstos ou até que caiam 5 wickets.
- Regras de pontuação:
- se o bail do wicket for derrubado por ação direta do lançamento de um bowler, o batedor será dispensado;
- se o batedor não acertar na bola depois de esta ter sido lançada pelo bowler e o wicket-keeper apanhar (não apanhar) a bola, o batedor recebe 0 pontos;
- se o batedor acertar na bola e os fielders ou o wicket-keeper a apanharem sem que esta toque no chão, o batedor será dispensado;
- se o batedor acertar na bola e esta tocar no chão, caso o batedor, ou o não-atacante, não tenham chegado ao seu respetivo vinco (território), o batedor será dispensado se a equipe que está a fazer fielding derrubar os bails do wicket com a bola;
- quando o batedor lança a bola para determinadas zonas, são atribuídos pontos da seguinte forma:
- A -- 0 pontos;
- B, C (até ao meio-campo) -- 1 ponto;
- B, C (para lá do meio-campo até à zona D) -- 2 pontos;
- D (sem tocar no chão) -- 6 pontos, ou se a bola tocar no chão -- 4 pontos.
- Se a bola parar primeiro na zona B, C para lá do meio-campo (2 pontos) e depois continuar até à zona D (mais 1 ponto), a equipe recebe 3 pontos no total. Se a bola parar na zona B, C até ao meio-campo (1 ponto) e depois continuar na zona B, C para lá do meio-campo, são atribuídos 2 pontos no total.
- Por uma "dead ball" (quando da bola é lançada até à linha central e incluindo esta), são atribuídos 0 pontos e a bola é sujeita a bowl novamente. Se a próxima bola foi igualmente uma "dead ball", são atribuídos 5 pontos ao batedor.
- Por uma interferência física contra o batedor, são atribuídos a este 5 pontos.
- Por uma "good ball" (quando a bola é lançada através da zona do batedor sem tocar neste), são atribuídos 0 pontos.
- Por uma "wide ball" (quando a bola é sujeita a um bowl para lá da zona do batedor ou atravessa o vinco do batedor), são atribuídos 2 pontos ao batedor.
- Por uma "leg bye" (quando a bola acerta no corpo do batedor), são atribuídos 0 pontos e o jogo continua. Se o batedor e o não-atacante tiverem trocado de lugares, será atribuído 1 ponto.
- Por uma "no ball" (quando o bowler se coloca por trás do vinco da zona do bowler; a bola é lançada diretamente por cima do wicket, sem tocar no chão; a bola é lançada e ressalta no chão até ao nível acima do ombro; a bola é lançada para fora do campo), são atribuídos 2 pontos ao batedor.
Team () to Save Follow On. You need to determine if follow-on could be enforced for the team batting second, regardless of whether it is enforced or not. Both teams must complete their first innings (including declarations) for bets to be considered valid, otherwise bets will be settled at odds of 1.
Cricket 24. Cyber League, Cyber Indian League 24
As regras deste jogo são idênticas às do críquete real: cada equipe joga um turno de 20 saldos.
- Regras de resolução de apostas:
- As apostas «Vencedor do jogo» são resolvidas incluindo o resultado do super over.
- As apostas «Over, Total de equipe de Runs» são resolvidas com base no número de runs marcados pelas equipes, incluindo extras. Caso o over em questão não seja jogado, as apostas colocadas nele serão reembolsadas.
- As apostas «Total», «Total individual», «Total de Runs no over» e «Total individual de Runs nos primeiros overs» são liquidadas com base no número de runs marcados pelas equipes, incluindo extras, mas não incluindo super overs.
- As apostas "Total de Runs por lançamento" são liquidadas com base no número de runs marcados por uma equipe, incluindo extras (se os extras forem adicionados ao total). Caso o over em questão não seja jogado, as apostas colocadas nele serão reembolsadas.
- As apostas «Vai cair um Wicket no over» são resolvidas com base no resultado do over em questão. Caso o over em questão não seja jogado, as apostas colocadas nele serão reembolsadas.
- As apostas «Parceria de abertura mais elevada» são liquidadas com base no número de runs marcados pelas parcerias de abertura de cada equipe.
- As apostas «Primeira bola para ser uma Dot Ball sem Runs marcados» são liquidadas com base no resultado do primeiro lançamento do jogo, independentemente da equipe que lança, e incluem extras.
- As apostas «Total de Runs antes da queda do Wicket» e «Total de Runs na queda do Wicket» são resolvidas da seguinte forma:
- estas apostas ganham se ambas as variáveis forem previstas corretamente (queda do wicket e total)
- tais apostas são reembolsadas com odds de 1.00 se o total for previsto corretamente, mas a queda do postigo não for
- em todos os outros casos, estas apostas perdem
- As apostas "Super Over" são liquidadas como uma vitória se for jogado um super over. Caso contrário, estas apostas são resolvidas como perdidas.
- As apostas «Resultado após os primeiros overs» são liquidadas com base no número de runs marcados por cada equipe no momento em que um over específico é atingido.
- As apostas «Total de Runs no over com maior pontuação do jogo» são liquidadas com base no maior número de runs marcados por uma equipe num over, incluindo extras.
- As apostas «Quem perderá mais Wickets», «Total de Wickets» e «Total de Wickets perdidos da equipe» são resolvidas com base no número de wickets, não incluindo um super over.
- As apostas «Vencedor do Super Over» são liquidadas como uma vitória se for jogado um super over e ganhar uma equipe.
- As apostas «Será atribuída um Run extra no saldo» referem-se a runs extra, que são adicionadas à pontuação da equipe batedora por um lançamento ilegal do lançador.
- Depois de ter sido atribuído um extra, é lançado um lançamento adicional se a equipe ainda tiver runs para marcar.
1.13 Curling
- As apostas em partidas de curling são aceitas com consideração de ends adicionais, a menos que tenha sido acordado o contrário. A partida é composta por 10 ends. Caso depois de 10 ends tenha lugar o empate, será marcado um end adicional, o vencedor do qual torna-se o vencedor da partida.
- End pode ficar com a conta 0-0 se nenhuma das pedras acertar a "casa" ou se as duas pedras das equipes adversárias são mais próximas da casa e ao mesmo tempo igualmente afastadas dela.
- No caso de a partida começar, mas não terminar, todas as apostas serão calculadas com cotação "1", com exceção dos casos em que os resultados das apostas já tiverem sido determinados no momento da interrupção da partida.
- A partida é considerada realizada se forem jogados 5 ends completos e todas as apostas serão calculadas com base nos resultados que forem registrados no momento da interrupção de partida.
- À equipe é atribuída a derrota independentemente do placar da partida se esta não conseguiu realizar todos os lançamentos (no decurso de um end, cada equipe lança 8 pedras na ordem da fila).
- Todas as apostas são calculadas com base no resultado oficial, incluindo um end adicional (com exceção das apostas em partes de partida).
1.14 Corrida de Bicicleta
- A competição é considerada como tendo começado uma vez iniciada a primeira fase classificatória.
- Para apostas comparando atletas individuais ou equipes umas contra as outras (Confrontos), os participantes em questão precisam iniciar a corrida para que as apostas neles permaneçam válidas.
- Se um ou mais dos participantes especificados não iniciarem a corrida, as apostas serão finalizadas com cotação de 1.0.
- Se um ou ambos os atletas desistirem da corrida, as apostas serão finalizadas de acordo com a classificação final.
- Se ambos os participantes iniciarem um evento de ciclismo de vários dias, mas estiverem ausentes da classificação final, o participante que participou de mais etapas será considerado como tendo terminado acima
1.15 Dardos
- As apostas no jogo. Caso o jogo tenha começado, mas não tenha terminado, o jogador que se classificou para a fase seguinte será considerado o vencedor. No entanto, as apostas em set, círculo (leg), handicap e as apostas especiais serão anuladas se o resultado de uma aposta concreta não for determinado.
- Handicap e total em jogos de dardos são indicados em sets, a menos que tenha sido indicado o contrário. "180 pontos" em dardos é o resultado máximo possível de 3 lançamentos em um intento.
- A aposta "o último intento -total- abaixo de 40/(acima de 41)". O último intento (chekout) é um determinado indicador do número de pontos com que o jogador pode acabar o jogo. Este termo é utilizado quando aos jogadores são atribuídos os pontos no início de jogo (301 ou 501), e eles têm que anular a conta no decurso do jogo. Quando o jogador fica com 170 pontos, ele, em teoria, pode acabar com o jogo. Se ele, naturalmente, somar 170 pontos com uma só tentativa.
1.16 Esports
- Todas as apostas de total e handicap em rounds para Counter-Strike são aceitas, incluindo todas as possíveis prorrogações (overtimes).
- Caso qualquer jogador (ou equipe) abandone uma partida (por qualquer motivo), será considerado derrotado em todos os rounds/mapas restantes. As apostas em mercados ao vivo (Live) serão liquidadas com odds de 1,00, salvo se o resultado já tiver sido determinado no momento da interrupção da partida.
- Se uma partida for adiada por mais de 24 horas, a empresa se reserva o direito de liquidar as apostas com odds de 1,00.
- Nenhuma aposta será cancelada devido a erro de grafia no nome de usuário de um jogador ou equipe, mesmo que utilizem contas smurf. Nenhuma substituição de membro da equipe, mesmo que ocorra durante a partida, afetará as apostas.
- Se o administrador interromper uma partida e determinar sua repetição, o resultado da partida interrompida não será considerado.
- Os mercados "Mapa termina durante o dia" são baseados no ciclo de dia e noite do jogo. O primeiro dia começa no minuto 0 e alterna com a noite a cada 5 minutos. Qualquer ocorrência em que o dia ou a noite seja alterado por outros mecanismos do jogo não será considerada para liquidação das apostas.
- Em Dota 2 e League of Legends, o vencedor de um mapa ou da partida é declarado após a destruição do "trono" ou do "nexus" de uma das equipes.
- Em Dota 2, se o First Blood for obtido por uma "torre" ou por "creeps neutros", a eliminação não será contabilizada e a morte não afetará o resultado da partida.
- As apostas em 'Double Kill', 'Triple Kill', 'Ultra Kill' e 'Rampage' em Dota 2 serão liquidadas de acordo com a maior sequência de eliminações por mapa. Exemplo: se ocorrer um Ultra Kill e essa for a maior sequência de eliminações, as apostas em 'Ultra Kill -- Sim' serão vencedoras e todas as demais apostas serão perdedoras.
- As apostas no próximo abate múltiplo de 10 (20º, 30º, 40º etc.) em Dota 2 referem-se ao próximo conjunto de eliminações. O vencedor é a equipe que alcançar o próximo 10º (20º, 30º, 40º etc.) abate no mapa. Exemplo: o placar passou de 5-4 para 5-5, a Equipe 2 vence.
- As apostas sobre a duração de um mapa em minutos serão liquidadas com base no número de segundos já decorridos em cada minuto do jogo. Assim, se o mercado "Duração do Mapa Acima de 27,5" for selecionado, o mapa precisa terminar após 27:30 para que a aposta seja vencedora --- ou seja, em 27:35, 27:44, etc. Se o mapa terminar em 27:15, a aposta perde; e, se o mapa terminar exatamente em 27:30, a aposta será liquidada com odds de 1,00.
1.17 Hóquei em Campo
- Todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no fim do tempo principal da partida (2 partes de 35 minutos ou 4 partes de 15 minutos). A casa de apostas não é responsável pelas imprecisões de duração de partidas. Os dados indicados nas seções Desportos e Ao vivo têm um caráter de orientação. Consulte o regulamento das partidas nas fontes oficiais.
- O tempo extra e a série de grandes penalidades são levados em conta só nos casos das apostas feitas em apuramento para a ronda seguinte, no vencedor de competição etc.
- Se o jogo começar mas não terminar, todas as apostas serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção dos casos quando o resultado já foi determinado no momento de interrupção da partida.
- A partida será considerada realizada se forem jogados 60 minutos no mínimo. Neste caso todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no momento de interrupção da partida.
- Hoquei em sala é um tipo de hoquei em campo que é praticado nas pistas cobertas. A partida dura 2 partes de 20 minutos.
1.18 Floorball
- Floorball é um tipo de hóquei em quadra. É praticado em locais cobertos, com pisos sólidos e bola plástica.
- Todas as apostas são calculadas com base no resultado do tempo principal de partida (60 minutos do jogo, 3 partes de 20 minutos). A empresa de apostas não é responsável pelas imprecisões na duração de jogo. Os dados indicados em "Esportes" e "Ao vivo" são meramente orientadores. Verifique o regulamento do jogo em fontes oficiais.
- O tempo extra e a série de grandes penalidades só são levados em conta no caso de apostas sobre quem passa para a fase seguinte, no vencedor de competição etc.
- Se a partida for iniciada, mas não terminada, todas as apostas nos resultados da partida serão calculadas com cotação "1", com exceção dos casos em que os resultados de apostas já foram determinados antes do momento de interrupção do jogo.
- A partida é considerada realizada caso sejam jogados 50 minutos de partida. Neste caso, todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no momento da interrupção de partida.
- A partir de acordo com a organização encarregada de realizar competições é possível a realização de partidas com formato encurtado, mas não com menos de 2 partes de 15 minutos com o intervalo definido pelos organizadores. Conheça o regulamento do jogo nas fontes independentes.
1.19 Futebol
- As apostas em jogos de futebol (incluindo jogos de copa) são aceitas no tempo regulamentar especificado nas regras (90 minutos de jogo compostos de duas partes de 45 minutos cada, mais o tempo de acréscimos), salvo indicação em contrário na seção "Esportes" ("prorrogação"). A prorrogação e o desempate por pênaltis contarão apenas nos mercados "Para se classificar (para a próxima rodada)", "Promoção/Rebaixamento na Liga","Vencedor do torneio" e similar.
- Devem ter decorrido pelo menos 80 minutos de jogo para que as apostas sejam consideradas válidas, exceto nos mercados que já tinham sido inequivocamente determinados quando o jogo foi interrompido.
- Formato de jogos amistosos. As regras de jogos amistosos são determinadas antes do início de um torneio. Antes de fazer apostas em jogos amistosos, o Cliente deve verificar as regras com fontes de informação independentes.
- o número de escanteios no Campeonato Russo de Futebol (Premier League russa) é calculado no terceiro dia após a conclusão do jogo. Se o número de escanteios não for especificado nos sites listados como Principais Fontes de Informação, as apostas serão resolvidas com probabilidades de 1.
- As apostas no mercado "Superior no final do torneio" podem ser feitas em torneios internacionais, como a Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos, entre outros. O apostador tem que prever qual das duas equipes especificadas terminará em um lugar mais alto no final do torneio.
- Se ambas as equipes forem eliminadas na fase de grupos, as apostas serão resolvidas com base nas vagas da equipe nos respectivos grupos:
- Se ambas as equipes terminarem no mesmo lugar em seus respectivos grupos, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- Se uma equipe não jogar um único jogo, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase dos play-offs, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- As apostas nos mercados "Qual time vai marcar mais gols" e "Qual time vai marcar (sofrer) o maior (menor) número de gols" colocadas na Copa do Mundo, Campeonato Europeu da UEFA, Liga dos Campeões da UEFA, Liga Europa, Jogos Olímpicos, entre outros, são resolvidas com a prorrogação incluída, mas sem levar em consideração os pênaltis após o jogo.
- As apostas em jogos de futebol marcadas como "prorrogação" serão resolvidas excluindo o desempate por pênaltis. As apostas em desempates por pênaltis são aceitas separadamente.
- "Primeiro Escanteio -- Equipe". Qual equipe será a primeira a executar um escanteio?
- "Maior número de cantos -- Equipe". Qual time vai executar o maior número de escanteios no jogo?
- "Total de cantos Acima/Abaixo". O Cliente deve prever se o número total de escanteios no jogo será maior ou menor que o número especificado.
- Mercados de cartões amarelos (marcados como "CA"). Somente advertências aos jogadores ou ao goleiro em campo contarão para apostas no total de cartões amarelos e total de cartões amarelos com handicap. Um segundo cartão amarelo que resulte em expulsão não será contado no cálculo do número de cartões amarelos no jogo.
- As apostas AO VIVO em cartões amarelos em um intervalo de tempo especificado são resolvidas sem levar em conta os descontos. Por exemplo, se uma aposta for feita em um cartão amarelo entre 85:00 e 88:59, e um cartão amarelo for mostrado aos 90+1 minutos, a aposta será resolvida como perdida.
- Cartões amarelos ou vermelhos mostrados aos jogadores ou ao goleiro em campo após o apito final não contarão para fins de apostas. Se um cartão amarelo for mostrado pelo árbitro no intervalo por uma infração cometida no primeiro tempo (ou seja, um cartão amarelo atrasado), esse cartão contará para as apostas no primeiro tempo. Se o árbitro mostrar um cartão amarelo no final do jogo por uma infração cometida no segundo tempo (ou seja, um cartão amarelo atrasado), isso contará para as apostas no segundo tempo.
- As apostas em "Cartão Amarelo/Vermelho" (também referido como CAV ou Cartões) serão resolvidas da seguinte forma: um cartão amarelo é contado como um cartão; um cartão vermelho é contado como dois cartões amarelos. O segundo cartão amarelo recebido pelo mesmo jogador não será contado e será considerado como um cartão vermelho. Isso significa que um jogador pode ter no máximo 3 cartas por jogo.
- O número de cartões amarelos e vermelhos, escanteios e chutes nos postes/barras será determinado por meio de imagens de vídeo. Caso não haja vídeo, ou ele tenha sido interrompido, o número de cartões amarelos e vermelhos e escanteios será obtido de fontes oficiais. Uma substituição realizada, de acordo com fontes oficiais, no 46º minuto será considerada como uma substituição realizada durante o intervalo. Um escanteio que foi repetido será considerado como apenas um escanteio para fins de resolução de apostas. Apenas os escanteios que foram executados contarão para a resolução de apostas no Total de Escanteios.
- Postes e barras. Somente quando o poste/barra é atingido pela equipe oposta e a bola permanece em jogo, tais chutes são contados para fins de apostas (por exemplo, se a bola atingiu o jogador, o árbitro, outro poste ou barra). Um poste ou barra não será contado nos seguintes eventos: o jogo tinha sido interrompido antes de a bola ter atingido um poste ou a barra; a bola estava fora do campo ou marcou (gol) depois de acertar um poste ou a trave.
- Chutes a gol. Chutes que atingem a barra / poste ou são bloqueados não são contados quando esta aposta é resolvida.
- Chutes na direção do gol. Para fins de resolução de apostas, são computados todos os chutes (a gol ou fora do gol), bem como os chutes bloqueados.
- As apostas nos mercados de estatísticas podem ser resolvidas dentro de uma hora após o término do jogo.
- Apostas PRÉ-JOGO: "Gol no intervalo de tempo", "Momento do primeiro gol", "Time para marcar primeiro\último gol até o minuto ()" são resolvidas levando em consideração os acréscimos, salvo indicação em contrário na seção "Esportes".
- Apostas em EVENTOS RÁPIDOS: "Total no intervalo do minuto () ao ()", "Handicap no intervalo de tempo...", "Resultado no intervalo de tempo...". O Cliente deve determinar o número de gols no intervalo de tempo especificado.
- No intervalo de tempo de 40:00 a 44:59, o número total de gols será calculado excluindo os acréscimos;
- No intervalo de tempo de 40:00 a 49:59, o número total de gols será calculado incluindo os acréscimos;
- No intervalo de tempo de 85:00 a 89:59, o número total de gols será calculado excluindo os acréscimos;
- No intervalo de tempo de 10:00 a 19:59, se o gol for marcado no minuto 20, ele será contado para apostas neste intervalo de tempo.
- Primeiro a acontecer. As apostas serão resolvidas da seguinte forma:
- Para arremessos laterais, escanteios e tiros de meta -- o momento em que o evento que realmente ocorreu é executado.
- Para faltas, cartões, impedimentos e gols -- o momento em que o evento ocorrido é executado.
- Para os intervalos de tempo do 41.º ao 45.º minuto e do 86.º ao 90.º minuto -- é realizada uma comparação estatística que não tem em consideraçãoos descontos.
- Para os mercados Primeiro/Último a acontecer -- as apostas são resolvidas incluindo os descontos.
- Mercados de 1 minuto. As apostas serão resolvidas da seguinte forma:
- Para lançamentos laterais, escanteios, tiros de meta, cartões, tiros livres -- o momento em que o evento atribuído pelo árbitro é executado.
- Para os intervalos de tempo do 41.º ao 45.º minuto e do 86.º ao 90.º minuto -- é realizada uma comparação estatística que não tem em consideraçãoos descontos.
- "Para marcar um gol (David Villa)". A aposta será ganha se o jogador designado (David Villa) aparecer em campo e marcar um gol. Um gol contra não é contabilizado.
- Apostas pré-jogo. Caso o jogador não entre no campo de jogo, os valores das apostas serão reembolsados (as apostas serão resolvidas com odds de 1). As apostas neste mercado permanecerão válidas apenas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for inserido como reserva e as apostas forem oferecidas nesse jogador, tais apostas serão resolvidas com probabilidades de 1).
- Apostas ao vivo. Se um jogador entra no campo de jogo e a aposta "Para marcar um gol" é oferecida nesse jogador, então tais apostas são resolvidas de acordo com o desempenho do jogador.
- "Para marcar o primeiro gol (David Villa)". A aposta será ganha se o jogador designado (David Villa) aparecer em campo e marcar o primeiro gol. Um gol contra não é contabilizado. Se o jogador entrar no campo de jogo após o primeiro gol ter sido marcado ou nem mesmo entrar em campo, a aposta será resolvida com probabilidades de 1. As apostas neste mercado permanecerão válidas apenas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for inserido como reserva e as apostas forem oferecidas nesse jogador, tais apostas serão resolvidas com probabilidades de 1).
- "[] para marcar gol a qualquer momento -- Sim." A aposta ganhará se o jogador marcar gol no tempo regulamentar.
- "Jogador vai marcar Acima/Abaixo de 0,5". As apostas só permanecerão válidas para jogadores no 11 inicial (se um jogador for inserido como reserva e as apostas forem oferecidas nesse jogador, tais apostas serão resolvidas com probabilidades de 1).
- "Primeiro/Último gol do jogo -- Intervalo de tempo". As apostas no primeiro gol a ser marcado no intervalo especificado, por exemplo, do minuto 1 ao minuto 30, perderão se o jogo for interrompido com o resultado 0--0 após o intervalo especificado.
- "Um jogador para marcar dois gols" (também "Bis")/"Hat-Trick". O Cliente deve prever se um jogador vai marcar exatamente dois gols (um Bis) ou exatamente três gols (um hat-trick) em um único jogo. Autogols não são contabilizados. Se um hat-trick tiver sido marcado, a aposta "Um jogador para marcar dois gols -- Sim" perderá.
- "Pênalti concedido -- Sim/Não". O Cliente deve prever se um pênalti será atribuído no jogo.
- "Pênalti concedido e Expulsão -- Sim". A aposta ganha se ocorrer um pênalti e uma expulsão no jogo.
- "Intervalo: 1x2". As apostas são feitas na primeira parte. Por exemplo, "Time 2 para vencer o primeiro tempo -- Sim". A aposta ganha se o Time 2 vencer a primeira parte.
- "Multi-cantos". O número de escanteios no primeiro tempo é multiplicado pelo número de escanteios no segundo tempo. Por exemplo, houve cinco cobranças de escanteio na primeira parte e sete cobranças de escanteio na segunda parte. Em conformidade, o resultado é 5x7=35.
- "Vitória no desempate por pênaltis 2 -- Sim". Um desempate por pênaltis deve ocorrer e o Time 2 deve vencer para que esta aposta possa ser ganha. A aposta perde se não ocorrer um desempate por pênaltis ou se o Time 2 perder o desempate por pênaltis.
- "Período com maior resultado."
- "Período com maior resultado -- 1º tempo" -- uma aposta em como o número total de gols no primeiro tempo vai exceder o número total de gols no segundo tempo;
- "Período com o maior resultado -- 2ª parte" -- uma aposta em como o número total de gols na segunda parte excederá o número total de gols na primeira parte;
- "Período com o maior resultado -- Empate" -- uma aposta em como o número total de gols no segundo tempo vai ser igual ao número total de gols no primeiro tempo.
- "Jogador do Time 1/2 tem a bola no apito final." O Cliente precisa prever um jogador de qual time ele estará com a posse da bola no apito final.
- Apostas em jogadores específicos "Primeiro a Acontecer": (Costa D.) Não vai marcar pênalti; (Costa D.) Receberá cartão vermelho/amarelo; (Costa D.) Será substituído; (Costa D.) Vai fazer gol. Um boletim de apostas no qual o resultado especificado que ocorre primeiro vence. Por exemplo, Costa D. recebeu um cartão amarelo no minuto 15, marcou um gol no minuto 30 e depois foi substituído no minuto 40. A aposta "(Costa D.) receberá um cartão vermelho/amarelo" vence, enquanto apostas em outros resultados perdem. Se Costa D. não entrar no campo de jogo, todos os valores das apostas serão reembolsados (as apostas serão resolvidas com probabilidades de 1).
- Futebol. Especiais. "Próximo fim de carreira de um treinador". No caso de mais de um treinador terminar a carreira no mesmo dia, a reforma que foi declarada mais cedo no site oficial da equipe será considerada a primeira. Todas as apostas colocadas após a reforma do treinador serão resolvidas com odds de 1. A hora e a data da reforma serão determinadas mediante informação constante no site da equipe que rescindiu o seu contrato com o treinador.
- Futebol. "Treinadores". Nenhum treinador interino (uma pessoa escolhida para desempenhar funções como técnico) contará para efeitos de apostas. Caso seja escolhido um treinador que não conste da lista, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdidas. Se um clube nomear um diretor, este não conta para a resolução de apostas no mercado de treinador permanente.
- Futebol. "Jogadores". As apostas neste mercado serão resolvidas sem levar em consideração os jogadores emprestados, salvo indicação em contrário na seção "Esportes" ("incluindo empréstimos"). Se um jogador não tiver saído de um clube na janela de transferência especificada, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdidas. Se um jogador assinar um contrato com um clube pelo qual nenhum valor é oferecido, todas as apostas permanecerão válidas e serão consideradas perdidas. Se todos os contratos preliminares ou outros acordos semelhantes que confirmem o negócio forem concluídos mais tarde do que a data especificada no mercado, eles não contarão para a resolução de apostas.
- Apostas em desempates por pênaltis. Se, em um desempate por pênaltis, o quinto pênalti não for executado, os seguintes mercados serão reembolsados:
- "Time 2 para marcar seu 5º pênalti -- Não";
- "Time 2 para marcar seu 5º pênalti -- Sim".
- "Jogador para marcar o primeiro gol e Time para vencer com resultado". O Cliente deve prever qual jogador marcará o primeiro gol e o resultado ao final do tempo regulamentar (incluindo acréscimos). Se um jogador não participar do jogo ou entrar como reserva após o primeiro gol ter sido marcado, as apostas serão resolvidas com probabilidades de 1. Se o primeiro gol for um gol contra (um jogador marca no gol de sua equipe), as apostas no jogador que marcou esse gol serão resolvidas com probabilidades de 1. Se um jogo for interrompido após o primeiro gol ter sido marcado e não for concluído dentro do prazo estipulado nas regras, as apostas no jogador que marcou esse gol serão resolvidas com probabilidades de 1.
Bet 1 "Adam Lallana To Score First Goal And Team 1 To Win With The Score 1-0 - yes"
Bet 2 "Dejan Lovren To Score First Goal And Team 1 To Win With The Score 1-0 - yes"
Example 1.
Adam Lallana scored the first goal and Team 1 won with the score 1-0:
bet 1 wins;
bet 2 loses.
Example 2.
Adam Lallana did not enter the field of play and Team 1 won with the score 1-0:
stake of bet 1 is refunded;
bet 2 loses.
- Resultados alternativos. "Total de pontos por cartões". O Cliente deve prever o número de pontos recebidos pela(s) equipe(s) por cartões no jogo. São aceitas apostas no tempo regulamentar.
- Nenhum cartão será contado a menos que seja mostrado a um jogador em campo;
- Um cartão amarelo vale 10 pontos;
- Um cartão vermelho vale 25 pontos;
- O número máximo de pontos concedidos para uma segunda falta com cartão amarelo resultando em um cartão vermelho é 25. Esses pontos serão concedidos desde que um cartão vermelho tenha sido mostrado imediatamente após um cartão amarelo.
- Resultados alternativos. "Pontos" (Desempenho da equipe). O Cliente deve prever o número de pontos obtidos pela equipe durante o jogo. São aceitas apostas no tempo regulamentar. Nenhum cartão vermelho será contado a menos que seja mostrado a um jogador em campo. Uma cobrança de escanteio que deve ser repetida não será considerada como uma segunda cobrança de escanteio e, portanto, não resultará em 3 pontos extras. Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
- 10 pontos para cada gol;
- 5 pontos por uma vitória sem sofrer;
- 3 pontos para cada canto;
- - (menos) 10 pontos para cada cartão vermelho.
- Resultados alternativos. "Pontos nos primeiros cinco minutos." As apostas feitas nos primeiros cinco minutos de jogo serão resolvidas com base no que ocorrer no intervalo de 0:00 a 4:59.
- Um escanteio que tem que ser repetido será considerado como um único escanteio;
- Um pênalti que deve ser repetido por decisão do árbitro será considerado como um único pênalti;
- Até 10 pontos podem ser ganhos por um jogador por cometer duas ofensas, mesmo que um cartão amarelo seja seguido por um cartão vermelho. Um cartão só será contado se for mostrado a um jogador em campo.
- Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
- 10 pontos para cada gol;
- 3 pontos para cada canto;
- 10 pontos para cada pênalti atribuído;
- 5 pontos para cada cartão.
- Resultados alternativos. "Total de pontos durante o jogo." O Cliente deve prever o número de pontos obtidos pelas equipes durante o jogo.
- Um escanteio que deve ser repetido será contado como um único escanteio;
- Um pênalti que deve ser repetido por decisão do árbitro será considerado como um único pênalti;
- Até 13 pontos podem ser conquistados por um jogador por cometer duas ofensas, mesmo que um cartão amarelo seja seguido por um cartão vermelho. Um cartão só será contado se for mostrado a um jogador em campo.
- Os pontos serão atribuídos da seguinte forma:
- 10 pontos para cada gol;
- 3 pontos para cada canto;
- 10 pontos para cada pênalti atribuído;
- 3 pontos para cada cartão amarelo;
- 10 pontos para cada cartão vermelho.
- Cartões. Estatísticas. As apostas serão finalizadas dependendo dos resultados dos eventos durante o tempo regulamentar. Nenhum cartão será contado a menos que seja mostrado a um jogador em campo.
Primeiro cartão. As apostas serão resolvidas dependendo do que ocorreu no intervalo indicado do jogo. Um cartão vermelho ou amarelo deve ser mostrado no intervalo indicado. Nenhum cartão será contado se uma falta que mais tarde resultou em uma advertência (ou expulsão) ocorreu no intervalo indicado, mas o cartão foi mostrado após o intervalo indicado.
Total de cartões. As apostas serão resolvidas incluindo o tempo (de acréscimos) adicionado. Salvo indicação em contrário, a prorrogação não será contabilizada. Será contabilizado apenas um cartão para uma segunda falta passível de recebimento de cartão. Isso significa que, se um cartão amarelo for imediatamente seguido por um cartão vermelho, apenas um cartão será contado para fins de apostas. Consequentemente, um jogador não pode receber mais de dois cartões por jogo.
Último cartão. Caso não haja cartões no jogo, a seleção "Sem cartões" vencerá. Todas as apostas restantes perdem. Caso dois ou mais jogadores estejam envolvidos em um único incidente, o mercado será calculado com base no último cartão mostrado.
- Futebol com 8 jogadores em cada time. Um jogo é composto de duas partes de 30 minutos cada (a menos que o árbitro e as equipes adversárias tenham concordado com um formato diferente). As partes têm que chegar a um acordo (por exemplo, que cada parte deve levar 25 minutos devido à má iluminação) antes do início do jogo e tal acordo tem que cumprir as regras do torneio.
- O intervalo não pode exceder 10 minutos. A duração do intervalo pode ser alterada por acordo mútuo entre as equipes e o árbitro;
- Somente o árbitro pode determinar a duração dos acréscimos;
- Os acréscimos devem ser atribuídos para um chute de 10 metros ser executado no final de qualquer tempo no tempo regulamentar ou na prorrogação;
- Prolongamento. As regras podem estipular dois períodos adicionais equivalentes.
- Jogos alternativos. Estes são jogos alternativos compostos das equipes que participam dos jogos transmitidos AO VIVO. Caso ocorra uma desistência em um dos jogos da vida real, as apostas em jogos alternativos serão resolvidas com odds de "1" (exceto nos casos em que o resultado da aposta já é conhecido no momento em que o jogo é interrompido). Por exemplo. Jogo alternativo: U.C. Sampdoria -- Hellas Verona V1. Jogos reais: U.C. Sampdoria -- Internazionale 2-0, Udinese Calcio -- Hellas Verona 0-2. O resultado do jogo alternativo U.C. Sampdoria -- Hellas Verona é 2--2. A aposta perde já que o jogo alternativo terminou em empate. Partidas alternativas duplas. Todas as equipes listadas neste mercado jogam simultaneamente. As apostas serão resolvidas dependendo dos resultados dos jogos entre as equipes especificadas. Por exemplo. Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund -- FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim -- Total acima de 2,5 Eintracht Braunschweig -- FC Schalke 04 terminou com o placar de 0 a 0. Borussia Dortmund -- TSG 1899 Hoffenheim terminou com o placar de 2 a 1. O placar combinado do Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund é 0+2=2. O resultado combinado do FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim é 0+1=1. O placar combinado da dupla de jogos Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund -- FC Schalke 04/TSG1899 Hoffenheim é 2-1. O primeiro par supera o segundo par pela margem de um gol. O total da dupla de jogos alternativos é de 3 gols e, portanto, a aposta ganha.
- Fifa. Próximo presidente. O presidente em exercício da FIFA não contará para fins de apostas.
- Futebol. Equipes. Apostas especiais. Jogadores. As apostas nas estatísticas de um jogador só serão contadas se o jogador em questão tiver representado a equipe especificada. O jogador tem que participar de, pelo menos, um jogo. Por exemplo. Futebol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League. Jogadores. Total de cartões amarelos. Apenas os cartões amarelos que foram mostrados a um jogador enquanto ele estava no elenco do Liverpool FC serão contados para fins de apostas. O jogador tem que participar de, pelo menos, um jogo.
- Futebol. Estatísticas da primeira mão e da segunda mão. Os resultados são determinados com base no resultado de ambas as mãos. As apostas serão resolvidas após o término da segunda mão.
- Como o gol será marcado. Aplicam-se as seguintes regras:
- Gol contra -- a aposta ganha se um gol for marcado como gol contra.
- De tiro livre direto -- a aposta ganha se um gol for marcado a partir de um tiro livre direto pelo jogador que executa o tiro livre ou se um gol for marcado diretamente de um escanteio.
- Pênalti -- a aposta ganha se um gol for marcado a partir de um pênalti pelo jogador que cobra o pênalti.
- De cabeça (Cabeceamento) -- a aposta ganha se um gol for marcado pela bola que bate na cabeça de um jogador. Gols contra não serão contados para fins de apostas.
- De chute -- a aposta ganha se um gol for marcado a partir de um chute. Um gol vindo de um tiro livre direto, um pênalti ou um gol contra não contará para fins de apostas. Se um gol foi marcado por qualquer parte do corpo de um jogador sem ser a cabeça, tal gol será considerado como tendo sido cobrado.
- Sem gol -- a aposta ganha exceto se o primeiro (ou próximo) gol tiver sido marcado.
- "Posição do marcador". As apostas neste mercado serão resolvidas com base na posição oficial de um jogador. As posições são determinadas de acordo com as informações de "Posição" em http://www.transfermarkt.co.uk/. Em jogos entre seleções nacionais, a posição de um jogador será determinada de acordo com a lista inicial no site oficial do torneio.
- Jogadores, Cara a Cara por gols. As apostas neste mercado são resolvidas com base no resultado no final do tempo regulamentar. Se o jogador em questão não estiver no 11 inicial, as apostas serão resolvidas com probabilidades de "1".
- Estatísticas das seleções nacionais na fase de grupos. Esses mercados serão resolvidos com base nos resultados dos jogos oficiais realizados na fase de grupos.
- Nos mercados "Distância percorrida por um jogador" e "Distância percorrida por uma Equipe", a distância é especificada em quilômetros e é determinada excluindo a prorrogação e excluindo o desempate por pênaltis. A distância percorrida por um jogador (ou equipe) deve ser arredondada para o centésimo de quilômetro mais próximo.
- Melhor jogador do jogo. Se um jogador não estiver no time titular, mas jogar durante a partida, todas as apostas neste jogador permanecerão válidas. Se o jogador não participar do jogo, todas as apostas serão resolvidas com probabilidades de 1.00. Caso faltem informações no site oficial do torneio, as apostas serão resolvidas de acordo com as informações publicadas em https://whoscored.com.
- Estatísticas das seleções nacionais no torneio. Esses mercados serão resolvidos com base nos resultados dos jogos oficiais, incluindo prorrogação (excluindo desempate por pênaltis e gols contra), realizados na fase de grupos e na fase de play-off. Os mercados relativos às estatísticas dos jogadores no jogo serão resolvidos com a prorrogação incluída.
- Considera-se que uma equipe médica entrou em campo somente se tiver recebido permissão do árbitro e se o atendimento médico for realmente prestado a um jogador em campo (bandagens, diagnóstico de parada cardíaca súbita, ressuscitação cardiopulmonar, evacuação médica etc.). O comparecimento da equipe médica e a permissão do árbitro são confirmados por meio de uma transmissão de vídeo. A convocação de duas equipes médicas ao mesmo tempo pelo árbitro para equipes diferentes conta como um comparecimento de uma equipe médica. Um jogador sendo escoltado por uma equipe médica para fora do campo, uma equipe médica estando presente perto de um jogador sem dar atenção médica e atenção médica sendo dada a um jogador atrás da linha lateral não são levados em consideração no cálculo.
- "Árbitro Principal Olha Filmagem de Vídeo -- Sim/Não" -- o árbitro consulta a tela do árbitro de vídeo. "Para ser usado árbitro de vídeo -- Sim/Não". O uso de revisão de vídeo é determinado com base na transmissão de vídeo se ocorrer uma das seguintes situações: o árbitro faz o sinal de revisão em vídeo (um retângulo); o árbitro consulta a tela do árbitro de vídeo;
- Resultado. Superior no final do torneio (Jogadores). Este mercado será resolvido com base nos dados fornecidos pelo site oficial do torneio (incluindo prorrogação, mas excluindo desempate por pênaltis e gols contra).
- Para apostas em estatísticas de jogadores (em uma temporada, série, torneio), se um jogador se aposentar completamente de uma temporada / série / torneio por qualquer motivo, as apostas nesse jogador são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- Para mercados "Superior no final do torneio", o apostador deve prever qual equipe do par especificado terminará mais alto na tabela no final do torneio:
- Se ambas as equipes terminarem no mesmo lugar na tabela do torneio, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- Se uma equipe não jogar uma única partida no torneio, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase dos play-offs, as apostas são resolvidas com probabilidades de 1,00.
- O mercado "Jogador para marcar mais gols" (em um torneio ou em um campeonato) será resolvido incluindo a prorrogação, mas excluindo o desempate por pênaltis.
- "Para ser mandado para as arquibancadas." O Cliente deve prever se o árbitro enviará o técnico especificado para a arquibancada.
- "Jogador vs. Equipe". Este mercado será resolvido com base nos resultados dos jogos oficiais. Se um jogador não participar do jogo ou não for incluído no 11 inicial, os valores das apostas serão reembolsados. Se um jogador for expulso ou substituído durante o jogo, todas as apostas permanecerão válidas.
- Se, em cada grupo, for marcado um número igual de gols, a aposta "Estatísticas. Qual será o grupo com o maior número de gols" será resolvida com as odds iguais a "1".
- "Gol de bola parada". Um gol de bola parada é marcado se os jogadores de qualquer uma das equipes tiverem tocado a bola não mais que duas vezes (incluindo o chute inicial) desde o momento em que a bola é devolvida à bola corrida até o momento em que o gol é marcado. Um toque por parte do goleiro defensor não é contabilizado. As posições de bola parada no futebol incluem tiro inicial do meio-campo, tiro lateral, tiro livre direto, tiro livre indireto, tiro de canto, tiro de meta, pênalti e uma bola largada.
- "Gol de fora da grande área". Apenas contarão gols de bola corrida.
- Apostas no número de gols marcados com o pé esquerdo, com o pé direito e de cabeça. Nenhum gol contra será contabilizado.
- Nos mercados "Pontapé livre", tanto os tiros livres diretos quanto os indiretos (incluindo tiros livres após um impedimento) são considerados válidos.
- Futebol indoor (showball) é um tipo de futebol jogado em uma arena interna cercada com gramado sintético. Um jogo é composto de dois tempos de 20 minutos cada ou quatro quartos de 15 minutos cada, dependendo do acordo entre as equipes. Se um jogo terminar empatado no tempo regulamentar, uma prorrogação pode ser concedida. Todas as apostas são aceitas no tempo regulamentar.
- Multi-gols. É preciso prever o número de gols marcados durante o jogo, com base nos diferentes intervalos oferecidos. Por exemplo, Multi-gols 2-4. A aposta ganha se 2, 3 ou 4 gols forem marcados no jogo.
- O próximo gol, handicap. É preciso prever qual time vai marcar o próximo gol. Se não houver um próximo gol no jogo, a aposta será resolvida com probabilidades de 1.
- Frente-a-frente de jogadores. Os descontos estão incluídos ao resolver apostas nos gols marcados pelos jogadores escolhidos. Isso exclui o prolongamento. No caso de, pelo menos, um dos jogadores não entrar em campo, os cara a cara envolvendo este jogador serão resolvidos com odds de 1.00. As apostas se aplicam apenas à escalação inicial.
- Duelos de expulsão. As apostas na expulsão do jogador são resolvidas incluindo os acréscimos, excluindo a prorrogação. As apostas na expulsão são válidas para os jogadores especificados, não para toda a equipe (salvo indicação em contrário). BC oferece os resultados: jogador vs. jogador; jogador vs. equipe.
- Períodos de tempo sem gols (não incluindo acréscimos). A duração desse intervalo de tempo é calculada de acordo com a diferença entre o minuto do primeiro gol e o início do jogo, a diferença de minutos entre quaisquer gols subsequentes, bem como a diferença entre o minuto do último gol e o final do jogo. Se nenhum gol for marcado durante o jogo, o período de tempo sem gols no jogo será calculado como 90 minutos. No caso de apostas em períodos de tempo sem gols, no tempo de uma equipe na liderança e na duração do empate, são considerados apenas minutos completos. Por exemplo: Se o primeiro gol é marcado no minuto 11:01 e o segundo é marcado no minuto 15:59, o período sem gols é de 3 minutos (os minutos 13, 14 e 15). Exemplo 2: Se um gol for marcado nos acréscimos, ele será considerado marcado no minuto 90 e resultará em dois períodos de tempo sem gols: 89 minutos completos (0-90) e 0 minutos completos (90 - 90).
- Desarmes. Para resolver esse tipo de aposta, são consideradas as estatísticas publicadas em https://whoscored.com.
- "Dribles" e "Duelos aéreos". As apostas são resolvidas com base nos dados fornecidos pelo site whoscored.com, embora apenas dribles bem-sucedidos e duelos aéreos vencidos sejam considerados.
- Duelo dos árbitros. As apostas e probabilidades são baseadas no número de pontos atribuídos a cada decisão tomada por uma equipe de arbitragem. Os pontos são atribuídos da seguinte forma: 1 ponto para um cartão amarelo. Um cartão vermelho concedido após dois cartões amarelos não é adicionado à pontuação (CA + CA = CV = 2 pontos). 2 pontos para um cartão vermelho 0,5 pontos por um impedimento apontado 3 pontos por um pênalti atribuído. Caso o árbitro principal tenha sido substituído ou um jogo tenha começado, mas não tenha sido concluído (a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado quando o jogo foi interrompido), as apostas podem ser reembolsadas.
- Uma aposta "Incluindo Substitutos" será considerada vencedora se o jogador especificado, ou qualquer jogador que o substitua durante a partida (incluindo a cadeia completa de substituições) atender à condição oferecida. Por exemplo:
- Uma aposta feita em "Gift Orban para marcar - Incluindo Substitutos: Sim.
- Se, durante a partida, Gift Orban for substituído por Alexander Prass e Prass marcar um gol. A aposta será finalizada como uma vitória.
- A aposta inclui eventos que ocorreram no tempo regulamentar, incluindo tempo adicional do árbitro, a menos que indicado de outra forma.
- Se o jogador específico não começar a partida, a aposta será finalizada com cotação 1,00.
- Gols contra não contam para a aposta "Jogador que marcará, incluindo substitutos".
1.20 Formula One, Motorbikes, Speedway
- Se a corrida não foi terminada e o resultado oficial não foi anunciado, todas as apostas se anulam, excluindo os casos, quando o resultado já foi definido.
- As apostas serão calculadas de acordo com a clasificação da Federação Internacional do Automóvel imediatamente depois da última corrida da temporada.
- Apostas para qualificação. De acordo com FIA o tempo oficial da corrida será utilizado para calcular as apostas. Para as apostas "O mais rápido" calcula-se o tempo do terceiro round. Se não houver o terceiro round, o cálculo de apostas será realizado de acordo com a rede oficial, criada pela FIA. As penalidades não se tomam em conta no cálculo de apostas. Mas de acordo com a FIA o tempo de pénaltis calcula-se na corrida de qualificação. Para as apostas estarão válids, os pilotos tem que começar o primeiro round. Para as apostas para a corrida de qualificação mais rápida 1 ou 2, os pilotos têm que começar o assalto specials para as apostas entrarem em vigor.
- Sujeito à classificação. Para ser classificado, o piloto tem que passar 90% das voltas (arredondamento é realizado no lado menor), aprovadas pelo vencedor. Piloto descendo a corrida depois de passar a 90% das voltas completadas pelo vencedor, considerada-se como tendo passado o Classificação.
- "Vencedor da corrida" (classificação final). O vencedor é o corredor que ocupa a primeira posição no protocolo final da corrida (classificação final).
- "Posição certa do corredor no protocolo final".
- «"Head-to-Head". Em duplas propostas é preciso nomear o corredoe que vai jogar melhor. O melhor jogador é aquele que ocupa a posição mai alta na corrida (classificação final). Para as apostas estarem valendo, ambos corredores tem que começar a corrida. Se nenhum dos dois não conseguiu acabar a corrida, o cálculo será definido de acordo com o número dos círculos terminados. Se ambos os corredores saem de distância, o melhor corredor é um, que terminou mais círculos; se ambos os corredores sairem em um círculo, o coeficiente de ganho será igual a "1". Se na classificação final o corredor não passou em seu círculo rápido (ou seja, não excedeu o tempo de classificação), sua posição é definida pelo protocolo de classificação final.
- "Terminará a corrida - não terminará a corrida". Você precisa definir, se o corredor determinado chegar ao final da corrida ou não chegar. Considera-se que o corredor chegou ao final se ele foi classificado com atraso do lider.
- "Círculo mais rápido". É preciso definir, quem dos corredores passará um círculo mais rápido.
- Círculo de aquecimento é contado na corrida.
- SPEEDWAY. As apostas permanecerão válidas se o evento for interrompido antes de ser concluído, e forem retomados dentro de 24 horas, ou se o resultado do evento é predeterminado. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas. Para Handicaps após o 8º Heat, os primeiros 8 heats do evento em questão terão que ser completados totalmente para as apostas permanecerem. "Ride-offs" não contam. Se um jogo for adiado antes da hora/data agendada as apostas serão anuladas exceto caso se o seu começo for reagendado para dentro de 24 horas. Todos os supermercados serão calculados de acordo com os resultados após a corrida final (de acordo com o cronograma do campeonato) ou o espaço ocupado no pódio (competições individuais \ Grand Prix). Apelações subseqüentes, suspensões e a dedução de pontos não contam. Para o cálculo das apostas, serão utilizados resultados de fontes e sites oficiais das respectivas competições. Se as informações das fontes oficiais estiverem incorretas, fontes independentes serão usadas para o cálculo.
- SPEEDWAY. Descrição dos mercados oferecidos:
- Se um evento for adiado antes da data de início programada, todas as apostas serão canceladas, exceto nos casos em que o evento for retomado dentro de 24 horas.
- As apostas em um evento permanecem válidas se ele for interrompido antes da conclusão e depois completado dentro de 24 horas, ou se o resultado desse evento já tiver sido determinado.
- Se um calor não for concluído e o resultado oficial não for publicado, todas as apostas nesse calor serão canceladas, exceto nos casos em que o resultado já foi determinado. Caso contrário, todas as apostas serão canceladas.
- Considera-se que houve uma partida se pelo menos 8 heats tiverem sido concluídos. Nesse caso, todas as apostas serão finalizadas com base no resultado do momento em que a corrida for interrompida (a menos que o evento seja retomado dentro de 24 horas).
- Para apostas de handicap que são baseadas em um certo número de heats, todos os heats especificados precisam ser concluídos, caso contrário essas apostas serão canceladas e os heats não serão contados.
- As apostas de todos os tipos serão finalizadas com base nos resultados após a última bateria (com base no cronograma da liga) ou nas posições do pódio (competições individuais/Grand Prix). Quaisquer recursos subsequentes, desqualificações ou deduções de pontos não serão levados em consideração. Somente informações de fontes oficiais ou de sites oficiais das competições relevantes serão utilizadas para finalizar as apostas.
- Apostas em pontos em baterias individuais são estabelecidas com base no número de pontos ganhos durante a bateria em questão.
- Para apostas no vencedor de um heat individual, todos os pilotos precisam começar a corrida, caso contrário, todas as apostas serão canceladas.
- Para apostas no vencedor da próxima bateria, a equipe vencedora é considerada a que ganha mais pontos. O calor especificado precisa ser concluído na totalidade, caso contrário, todas as apostas serão canceladas.
- As apostas no total de pontos de um piloto em um Grand Prix ou Euro Championship são finalizadas exclusivamente com base no número de pontos conquistados na rodada principal (20 heats); os heats de semi-final e final não são contados.
1.21 Futsal
- Todas as apostas são calculadas com base no resultado registrado no fim do tempo principal da partida (40 minutos do jogo, 2 partes de 20 minutos). A casa de apostas não é responsável pelas imprecisões de duração de partidas. Os dados indicados nas seções Desportos e Ao vivo têm um caráter de orientação. Consulte o regulamento das partidas nas fontes oficiais.
- O tempo extra e a série dos remates de 6 metros são levados em conta só nos casos das apostas feitas em apuramento para a ronda seguinte, no vencedor de competição etc.
- Se o jogo começar mas não terminar, todas as apostas serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção dos casos quando o resultado já foi determinado no momento de interrupção da partida.
- A partida será considerada realizada se forem jogados 35 minutos no mínimo. Neste caso todas as apostas serão calculadas com base nos resultados obtidos no momento de interrupção da partida.
1.22 Futebol Gaélico, Hurling
Futebol gaélico é uma espécie de futebol e rugby.
- Todas as apostas serão calculadas com base no resultado do tempo principal (70 minutos do jogo, 2 partes de 35 minutos ou 60 minutos do jogo, 2 partes de 30 minutos). Para que as apostas sejam válidas, têm que ser jogado o tempo total do jogo, com exceção dos casos quando os resultados dos mercados já são determinados no momento de interrupção da partida.
- Todas as apostas serão calculadas com base no resultado da partida:
- Golo -- 3 pontos (a bola que acertou na baliza),
- Ponto individual -- 1 ponto (entre os pontes compridos).
- A baliza de futebol gaélico é bem parecida com a baliza de futebol, no entanto os postes são mais longos. Por exemplo: numa partida a equipe 1 ganhou 0-12 (0 é o número dos golos, 12 é o número dos pontos indiviuais), enquanto a equipe 2 ganhou 2-5 (2 golos de 3 posto mais 5 pontos individuais -- 11 pontos). O resultado final da partida será de 12-11, ou seja a primeira equipe ganhará.
1.23 Golfe
- Os grandes torneios de golfe podem durar 3-4 dias e normalmente o número total de buracos é de 72.
- O jogador é considerado um participante ativo se realizou a primeira volta. Se o jogador se recusar a continuar a jogar depois de ter realizado a primeira volta, todas as apostas nele serão calculadas como perdidas.
- Vencedor do torneio. O vencedor é um golfista que ganhou o torneio (ocupou primeiro lugar). O vencedor pode ser determinado com base nos resultados de "playoff" se tal for estipulado pelo regulamento do torneio.
- Se dois (ou vários) participantes principais mostram os resultados idênticos ao fim do período, o vencedor do torneio é normalmente determinado em conformidade com o sistema de eliminação com aplicação da chamada regra de "morte súbita". Neste caso, o ganhador do "playoff" é considerado o vencedor do torneio e totalizador. Os demais participantes ocupam o segundo lugar.
- Apostas em comparação entre os participantes do torneio. O vencedor é um jogador que ocupou o lugar mais alto no fim do torneio levando em conta o "playoff". Se um dos jogadores não passou o corte (cut), o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores não passaram o corte (cut), o resultado será calculado com base na cotação mais baixa depois de a lista de participantes que tinham passado o corte ser elencada. Se um dos jogadores foi desqualificado antes de duas voltas serem completadas e depois de ambos os jogadores passarem o corte (cut), o jogador restante é considerado o vencedor. Se o jogador for desqualificado no decurso da terceira ou quarta volta enquanto o seu adversário não passou corte, neste caso o jogador desqualificado é considerado o vencedor. Se a cotação para "empate" (tie) não é oferecida, o resultado do jogo entre os jogadores, que ocuparem a mesma posição será anulado.
- Apostas Handicap. Um dos jogadores começa com vantagem à qual soma-se o seu resultado final. Os jogadores que não passaram o corte (cut), eliminados ou desqualificados, são considerados perdedores. Se ambos os jogadores não passarem o corte (cut), o seu marcador atual determina-se levando em conta o handicap. As apostas serão canceladas se um dos jogadores for eliminado ou desqualificado ou um dos jogadores não começar a partida. Se todas as voltas forem realizadas, as apostas em vitória com handicap são anuladas, com exceção dos casos quando o resultado do jogo já foi determinado.
- Apostas em grupos, por exemplo, em melhores jogadores da Grã-Bretanha etc. Um jogador é considerado o vencedor se ocupou o lugar mais alto ao fim do torneio. Qualquer jogador que não tenha passado o corte (cut) será considerado perdedor. Se nenhum dos jogadores passou o corte (cut), o resultado será determinado com base na cotação mais baixa depois de o corte ser determinado. Os jogadores agrupam-se só para apostas. Se o jogador não começar a partida, as apostas são canceladas; para o cálculo aplica-se a regra 4. Para o cálculo aplica-se a regra de empate técnico com exceção dos casos em que se determina o vencedor com base nos resultados de "playoff".
- Apostas com handicap em vencedor do grupo. Os jogadores do grupo recebem handicap. O vencedor do grupo é determinado com base na conta final dos jogadores levando em conta o handicap. Os jogadores que não passaram o corte (cut) são considerados perdedores. No entanto, se no caso de apostas em lugar e com número inadequado de jogadores que passou o corte, os lugares restantes distribuem-se entre os jogadores que não passaram o corte com base na conta final considerando-se o handicap.
- No âmbito de alguns torneios, os funcionários podem oferecer aos competidores ultrapassar o número determinado dos buracos adicionais. Nestes casos, o vencedor é o participante que ganhou o número menor dos pontos ao passar um número acordado dos buracos, enquanto os demais participantes ocupam segundo lugar.
- Aposta em 18 buracos. O vencedor é um jogador com a menor conta depois de passar os 18 buracos. Se os eventos de 2 ou 3 jogadores forem reorganizados ou oferecidos numa variante modificada, as apostas aceitas permanecerão nos mesmos grupos (compostos por 2 ou 3 jogadores) que foram oferecidos no momento de aposta ser aceita. Se qualquer jogador não começar o jogo, as apostas em respetivos grupos (compostos por 2 ou 3 jogadores) serão canceladas. Se no evento de 2 jogadores ambos os jogadores mostrarem o resultado igual e não for oferecido um coeficiente para empate, todas as apostas serão anuladas. Se no evento de três jogadores, dois jogadores mostrarem o resultado igual, aplica-se a regra de empate técnico. Quando são oferecidas as apostas em grupo composto por mais de três jogadores em uma volta, aplica-se a regra de empate técnico. Se o jogador não participar das competições, as apostas feitas nele são canceladas.
- Passou o corte (cut)/Não passou o corte (cut). Se o jogador for eliminado ou desqualificado antes de passar o corte (cut), a aposta será perdida. Se o jogador for eliminado ou desqualificado depois de passar o corte (cut), a aposta será ganha. Se o jogador não participar da competição, a aposta será anulada.
- "Head-to-head". Nos pares propostos oferece-se escolher o golfista que mostrará melhores resultados. O melhor golfista é aquele que passar o círculo completo (18 buracos) com o menor número de tacadas.
- Se o participante que começou o jogo sair do jogo antes de passar 18 buracos, lhe será atribuída a "derrota" independentemente da conta. O primeiro arremate em direção ao buraco é considerado o início do jogo. Se o jogador sair do jogo antes de este começar, todas as apostas nos jogadores de respectivo grupo serão calculadas com a cotação "1".
- Nos torneios afetados pelo mau tempo, as apostas são calculadas com base nos mais recentes resultados atualizados se forem jogados não menos que 36 buracos, exceto os casos quando o torneio está sendo realizado com a utilização de mais de um campo.
- As apostas para a copa Ryder, a Copa do Presidente. Pontuação para a contagem de dados: vitória na partida - 1 ponto, empate na partida - 0,5 pontos.
1.24 Handebol
- As apostas são calculadas com base nos resultados, depois do término do tempo principal de jogo (60 minutos de jogo, 2 tempos de 30 minutos).
- O tempo extra e a série dos tiros de 7 metros, são considerados apenas nas apostas em apuramento para a próxima rodada, na outra liga, no vencedor da competição e etc.
- Apostas em Ao Vivo. Se o jogo não terminou, todas as apostas serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção dos casos quando os resultados das apostas já foram definidos no momento da interrupção do jogo.
- Aposta "O melhor goleador" calcula-se levando em conta o tempo extra, excluindo os tiros de 7 metros, pós jogo.
- Segundo as regras do Campeonato da China, o jogo é considerado terminado caso tenha sido atingida a diferença de 15 pontos no marcador e tenha passado mais de 30 minutos do jogo.
- Nas apostas de cartão amarelo é necessário determinar o número de cartões amarelos que são dados aos jogadores.
- Em apostas em tiros de pênalti de sete metros, o Cliente deve prever o número de tiros de pênalti concedidos (golos).
- Apostas de "desvios de 2 minutos". Somente exclusões de 2 minutos são contadas. Os minutos de penalização atribuídos antes do início ou após o fim do intervalo (jogo), tidos em consideração no protocolo, são aceites para cálculo. Os seguintes resultados são oferecidos: primeira/última remessa, total/ind.total expulsão.
- Jogos Alternativos. Neste tipo de evento, compara-se os resultados das equipes, que são transmitidos Ao Vivo. Se uma das partidas terminou por falha técnica, as apostas em jogos alternativos serão calculadas com o coeficiente "1" (devolução).
- Apostas em "Handebol. Estatística" serão calculadas tendo em conta o tempo extra, excluindo o tiro de 7 metros, pós jogo.
1.25 Hóquei no Gelo
- As apostas em partidas serão aceitas no tempo regulamentar (60 minutos de jogo consistindo de 3 períodos de 20 minutos cada), a menos que seja indicado o contrário ("Com Prorrogação" se houver prorrogação, "Incluindo Prorrogação e Pênaltis" se houver prorrogação e pênaltis):
- Tempo regulamentar
- Tempo regulamentar (Com Prorrogação)
- Tempo regulamentar (Incluindo Prorrogação e Cobrança de Pênaltis)
Exemplo 1: Buffalo Sabres x Toronto Maple Leafs (Incluindo Prorrogação e Cobrança de Pênaltis). As apostas serão aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação e pênaltis. Se o placar na partida for 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), todas as apostas serão finalizadas com base no placar final de 2:3. O número mínimo de gols é 5.
Exemplo 2. Buffalo Sabres x Toronto Maple Leafs (Com Prorrogação). As apostas serão aceitas no tempo regulamentar, incluindo prorrogação. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), o número total de gols é 4. As apostas em uma vitória da Equipe 1 ou da Equipe 2 serão finalizadas como uma perda.
Exemplo 3. Buffalo Sabres x Toronto Maple Leafs. Apostas somente serão aceitas no tempo regulamentar. Se o placar final da partida for 2:2 (1:0, 1:1, 0:1), o número total de gols é 4. As apostas em uma vitória da Equipe 1 ou da Equipe 2 serão finalizadas como uma perda.
- Se a partida começar mas não terminar todas as apostas feitas nesta partida serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção dos casos quando os resultados das apostas já são determinados no momento de interrupção da partida.
- A partida será considerada realizada se forem jogados 55 minutos no mínimo. Neste caso todas as apostas serão calculadas com base no resultado obtido no momento de interrupção da partida.
- As equipes NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, Lida de hóquei da costa leste da América do Norte podem ser enumeradas como na sequência direta (hóspedes - invitados), tal na sequência indireta. No caso da sequência indireta as apostas não se devolvem.
- Aposta "Total". No jodo, incluindo os tiros livres, o número de discos marcados a tiros livres no cálculo de desta aposta é 1 gol.
- Aposta "Gol do 1º ao 7º min.", se o gol for marcado no 7 min. 00 sec., então é considerado que foi marcado no 8º minuto.
- O cálculo de apostas "Head-to-head", "Vencedor do campeonato", "Vencedor do grupo", "Pontos ganhados", "Bolas marcadas", "Bolas perdidas" realiza-se de acordo com os dados de classificação final, de tabela de organização, que realiza o evento.
- Se a eficiência dos periodos comparados é igual, a aposta para a comparação "Um período é mais de outro - Sim" é considerada perdida.
- As apostas em "Artilheiro (Pontos)" serão finalizadas com base nos dados estatísticos "gols + assistências" disponíveis no site oficial do torneio. Se um jogador não participar do torneio, as apostas serão finalizadas com cotação de 1.00.
- Aposta "Ganhará e Total Menor (Total Maior)". Você precisa definir qual time vencerá o jogo e o número de gols marcados: mais ou menos de total indicado em Desportes. Apostas para os jogos de NHL e KHL, para os jogos de outros campeonatos e todos os competições internacionais aceitam-se para o tempo normal.
- Aposta "Corrida de até três (cinco, etc.) pontos". Você precisa definir o jogador que o primeiro receber o número de pontos indicados em um tempo. Se um dos jogadores recusa continuar a jogar até ele ou o seu oponente receber o número de pontos indicados, o cálculo destas apostas realiza-se com coeficiente "1".
- Aposta "Ganhara durante a prorrogação a equipe 2 - Não" será calculada como vitória: se no jogo não houver a prorrogação, se a equipe 2 perder durante a prorrogação. As apostas para vítoria duarnte os tiros livros calculam-se da mesma maneira.
- Aposta "Ganhará durante a prorrogação". O vencedor tem que ser definido durante a prorrogação (T.P.).
Contagem do jogo (0:0; 1:1; 1:0) - perda;
Contagem do jogo (0:0; 1:1; 0:0; 0:1) - vitória;
Contagem do jogo (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0) - perda;
- As apostas "total. Tempo de penalidade" são aceitas pelo número de minutos do tempo de penalidade pelos quais os jogadores da equipe foram removidos por violações. Somente multas de 2 minutos são levadas em consideração. A penalidade "2 + 2" conta como duas exclusões. Minutos de penalidade concedidos antes ou depois do final do período (partida), levados em consideração na ata, são aceitos para fins de apostas. O número de minutos de penalidade é determinado apenas de acordo com o protocolo oficial. As apostas "Total de pequenas penalidades. Tempo de penalidade" são aceitas no número de pequenas multas atribuídas.
- As apostas para os eventos AO VIVO com nota "Tempo de pénalti" aceitam-se para o número de minutos de tempo de pénalti, para o tempo, quando os jogadores foram expulsos para as violações. Contam-se todos os minutos de pénaltis. Os minutos de pénalti, estabelecidos antes do início ou depois do fim do periodo (jogo), incluidos no protocolo, aceitam-se para o cálculo de apostas. O número dos minutos de pénalti é definido só de acordo com os dados de classificação oficial.
- Apostas para os eventos com a nota "Tiros no portão". O número dos tiros ao portão define-se segundo os resultados do protocolo oficial.
- As apostas no "Marca Primeiro e Vence a Partida" serão aceitas no tempo regulamentar. Exemplo: A aposta "Equipe 1 Marca Primeiro e Vence a Partida - Não" será finalizada como uma perda se essa equipe não marcar primeiro ou se não vencer a partida.
- Aposta "Marcará primeira e vencerá o jogo Time 1 - Não". Essa aposta será calculada como vitória, se a equipe não marcar primeira ou não vencer o jogo.
- Aposta "Intervalo total de 6 a 8 - não"
Exemplo:
"Intervalo total de 6 a 8 - não". A contagem do jogo é (2:3), total=5, vitória.
"Intervalo total de 6 a 8 - não". A contagem do jogo é (3:4), total=7, perda.
- Número de power play realizado. Nessa aposta você precisa definir o número de discos marcados durante power play (maioria). Exemplo. Time 1 marcou 1 gol no power play, time 2 não marcou nenhum gol no power play. Isso significa que no power play foi marcado um gol.
Aposta "Número de power play realizado é menos de 1.5" - vitória.
Aposta "Número de power play realizado é mais de 1.5" - perda.
- Aposta "Gol no portão vazío" é calculada como vitória se no momento do gol o goleiro não estava presente no campo de jogo (substituido pelo outro jogador).
- Aposta "Total de hat-trick mais de 0.5" - contam-se só os discos marcados (os passes dos jogadores não são incluidos em cálculo de hat-tricks).
- Aposta "Tempo mais eficiente".
"Tempo mais eficiente, período - 1" - No 1º período foram marcados mais discos do que no 2º ou 3º períodos.
"Tempo mais eficiente, período - 2" - No 2º período foram marcados mais discos do que no 1º ou 3º períodos.
"Tempo mais eficiente, período - 3" - No 3º periodo foram marcados mais discos que no 1º ou 2º períodos.
"Tempo mais eficiente - empate" - Pelo menos em dois períodos o número igual de discos foi marcado.
- As apostas no "Vencedor da Partida" serão feitas com base nas regras do torneio do qual a partida faz parte.
- Jogos alternativos. Nesse tipo de evento são comparados os resultados das equipes, que são transmitidas AO VIVO. Se um dos jogos for determinado com derróta técnica, as apostas para os jogos alternativos serão calculadas com coeficiente "1" (devolução). Exemplo. O jogo alternativo. Avangard - Sibéria. Total mais de 5.5. Os jogos reais Avangard - Salavat Yulaev a contagem do jogo é 4:1; Metallurg - Sibéria 1:2. A contagem alternativa do jogo Avangard x Sibéria é 4:2. A aposta será calculada como vitória, pois o total do jogo alternativo é igual a 6. Partidas alternativas de duplas. Todas as equipes mencionadas neste tipo de evento jogam simultaneamente. As apostas são calculadas de acordo com o resultado com que as equipes citadas acabaram os jogos. Torpedo/SKA - Dinamo/CSKA Total menos de 7.5 Torpedo - CSKA terminou o jogo com contagem 3:2, SKA - Dinamo terminou com contagem 2:1. A contagem total de Torpedo/SKA será (3+2=5). A contagem total de Dinamo/CSKA será 3 gols=2+1. A contagem total da partida de duplas é de 8 discos. A aposta será calculada como perda.
- Para apostas em "Artilheiro (Gols)", o apostador precisa prever quem fará o maior número de gols. As apostas serão finalizadas com base em dados estatísticos disponíveis no site oficial da liga (torneio). Se um jogador não participar do torneio, as apostas serão finalizadas com cotação de 1.00.
- Mercado "Total de penalidades pequenas". Neste mercado é calculado o número de penalidades pequenas determinadas
- Aposta "Total de gols marcados pelo jogador" - você precisa determinar o número de gols marcados no gol do adversário.
- "Melhor por indicador Mais-Menos (com tempo extra)". No hóquei no gelo, isso mede o diferencial de gol de um jogador. Quando um gol even-strength ou shorthanded é marcado, a estatística de mais-menos é aumentada em um ("mais"), para aqueles jogadores no gelo da equipe que marcou o gol. Não importa se o goleiro adversário neste momento econtra-se no gol ou se foi substituído por um jogador de campo, ou se o gol estava vazio. A estatística de mais-menos é diminuída por um ("menos") para aqueles jogadores no gelo da equipe que permitiu o gol. São excluídos gols de empate e pênalti. Os dados estatísticos serão tomados de fontes oficiais de campeonatos.
- Duelo dos jogadores. Pontos (golо+ passe). Nesse tipo de jogo nas apostas no "Próximo gol" são levados em consideração tanto o gol quanto o passe.
- Primeira penalidade de 2 minutos. Tem que ser especificado o tipo de infração pela qual a primeira penalidade é atribuída. Por exemplo, Tripping, Roughing, muitos jogadores, etc. Se dois ou mais tipos de violação ocorrerem simultaneamente, esses mercados são resolvidos com probabilidades de 1,00 e as apostas restantes são resolvidas de acordo com os termos e condições do mercado.
- As apostas em partidas serão aceitas no tempo regulamentar (60 minutos de jogo consistindo de 3 períodos de 20 minutos cada), a menos que seja indicado o contrário ("Com Prorrogação" se houver prorrogação, "Incluindo Prorrogação e Pênaltis" se houver prorrogação e pênaltis):
1.26 Lacrosse
- As apostas para as partidas de lacrosse são calculadas incluindo a prorrogação.
- Se o gol for marcado no minuto 9.00, é considerado que foi marcado desde primeiro até nono minuto, mas se o gol for marcado no minuto 1.00, é considerado que foi marcado no primeiro minuto.
1.27 Corridas de motocicletas
Este jogo dinâmico oferece a possibilidade de apostar em corridas de motos em circuito fechado. As corridas começam a cada 2 a 9 minutos (5 minutos por padrão). É uma corrida rápida de motos esportivas em piso asfaltado, em um circuito fechado. 6 pilotos participam de cada corrida, com 3 prêmios. Cada corrida tem seu próprio número de evento, cujos resultados são listados no placar (os últimos seis resultados) e no banco de dados aberto (veja Resultados de Motocicleta).
PORT
TIPOS DE APOSTAS:
Vencedor - aposta em um número de participante que o jogador acredita que chegará em primeiro lugar;
Dupla - o jogador escolhe dois números de participantes que devem chegar em primeiro e segundo lugar na ordem escolhida;
Trifeta - três corridas que, na sua opinião, terminarão em 1º, 2º e 3º lugares na ordem especificada;
Quinela - insira dois números de bicicletas que, na sua opinião, terminarão em 1º e 2º lugar em qualquer ordem;
1º e 2º lugares - escolha um número de peito que, na sua opinião, colocará o ciclista em 1º ou pelo menos em 2º lugar na corrida;
1º e 3º lugares - escolha um número de peito que, na sua opinião, colocará o ciclista em 1º ou pelo menos em 3º lugar na corrida.
SISTEMA DUPLO E TRIPLO -- faça uma aposta em todas as combinações de resultados oferecidos de Duplo e Trifecta envolvendo apenas os participantes da corrida. Duplo -- a aposta em dois números de peito. Triplo -- a aposta em pelo menos três números de peito;
EXEMPLO: SISTEMA DUPLO
- Primeiros 2 números -- 2 combinações (1-2/2-1);
- Primeiros 3 números -- 6 combinações (1-2/1-3/2-1/2-3/3-1/3-2);
- Primeiros 4 números -- 12 combinações;
- Primeiros 5 números -- 20 combinações;
- Primeiros 6 números -- 30 combinações.
CASOS ESPECIAIS: Para evitar qualquer mal-entendido devido a dificuldades técnicas de programas (travamento do computador, tela desligada, etc.) e/ou falha na internet (perda de conexão de rede, perda de sinal, etc.), ao fazer uma aposta, você precisa verificar se o número do evento no boletim de apostas coincide com o número do evento atual na tela (ou texto rolando na parte inferior da TV).
Se, por problemas técnicos, o evento não for exibido e seu número não aparecer no histórico de eventos recentes na TV, o jogador deverá verificar a aposta recebendo o resultado do evento no caixa ou através do link acima.
A ausência de transmissão de um evento em uma casa de apostas, por problemas técnicos, não será motivo para cancelamento da aposta.
1.28 Olimpíadas
- As apostas para o número das medalhas calculam-se a base dos dados do medalheiro oficial no início da cerimônia de encerramento dos Jogos Olímpicos.
- Se o evento for adiado ou transferido para outro lugar ou para outro dia, todas as apostas estarão válidas até ao fim da competição.
- As apostas para a comparação dos participantes um contra outro (jogador ou equipe). Ambos participantes devem começar a competição para as apostas estarem válidas. Se um dos jogadores sair durante a competição por qualquer razão, o oponente dele é considerado vencedor. Se nenhum dos dois acabar a competição, todas as apostas para a competição se anulam.
1.29 Pesäpallo
- Pesäpallo é um jogo de bola e raquete praticado na Finlândia.
- Apostas são aceitas durante o tempo regulamentar. Visite http://www.pesis.fi para obter uma visão geral do jogo.
1.30 Remo, Navegação
- Remo. Todas as apostas serão válidas, independentemente da equipe ou do remador participante. Se uma competição for cancelada, todas as apostas serão consideradas nulas, exceto para os mercados que já foram determinados. Os vencedores serão determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desclassificações subsequentes. Se não houver cerimônia de pódio, os resultados oficiais publicados serão utilizados.
- Regata da America's Cup. Todas as apostas serão válidas, independentemente da equipe/velejador participante. Os vencedores serão determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desclassificações subsequentes. Se não houver cerimônia de pódio, os resultados oficiais publicados serão utilizados. Vitória na Regata. Caso uma regata seja iniciada, mas não concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou que for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de acerto de contas.
- Vela. Todas as apostas serão válidas, independentemente da equipe/velejador participante. Os vencedores serão determinados com base no resultado oficial, desconsiderando quaisquer desclassificações subsequentes. Caso não haja cerimônia de pódio, serão utilizados os resultados oficiais divulgados. Caso não haja cerimônia de premiação, as apostas serão resolvidas com base em qual velejador cruzará a linha de chegada em primeiro lugar.
1.31 Rugby
- Todas as apostas são liquidadas com base no resultado da partida ao final do tempo regulamentar. Para que as apostas sejam válidas, pelo menos 90% da partida deve ter sido jogada, a menos que as apostas já tivessem sido liquidadas no momento da interrupção. A casa de apostas não se responsabiliza por qualquer declaração imprecisa da duração de uma partida. Os detalhes exibidos nas seções "Ao Vivo" ou "Esportes" são apenas indicativos. O cliente deve verificar as regras em fontes oficiais.
- Prorrogações e disputas de pênaltis só serão contabilizadas para apostas nos mercados "Classificar para a Próxima Fase" e "Vencer o Torneio".
1.32 Sinuca
- Apostas na Partida. Se uma partida for interrompida, o jogador que se classificou para a próxima rodada será considerado o vencedor, desde que pelo menos um frame tenha sido concluído.
- Apostas em Frames, Apostas com Handicap e Apostas Especiais. Todos os frames necessários para determinar o vencedor de uma partida devem ser concluídos para que as apostas sejam liquidadas. Caso o vencedor seja determinado antes da conclusão da partida por qualquer motivo, todas as apostas em frames, handicaps e apostas especiais serão liquidadas com odds de 1, exceto aquelas que já foram incondicionalmente determinadas.
- Caso algum jogador desista em algum frame, as apostas com handicap e total nesse frame serão liquidadas com odds de 1.
- "Para se Classificar". O Cliente deve prever qual dos dois jogadores listados avançará na chave do torneio. Caso ambos os jogadores desistam do torneio, aquele que estiver mais avançado na chave será considerado o vencedor. Caso ambos os jogadores desistam na mesma rodada, as apostas serão liquidadas com odds de 1. Caso um jogador desista do torneio antes do início, as odds vencedoras serão de 1.
- "Total de Centenas". O Cliente deve prever se um jogador marcará 100 ou mais pontos em uma única visita à mesa.
- "Primeira Bola Encaçapada -- Azul". A aposta será vencedora se a bola azul for a primeira bola colorida legalmente encaçapada (as cores são amarelo, verde, marrom, azul, rosa e preto).
1.33 Squash
- Se o jogo começado não terminar por qualquer razão (por exemplo, um dos participantes se recusar a continuar o jogo ou for desqualificado), os resultados que estão claramente definidos segundo o formato do jogo no momento da parada do jogo (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o total do primeiro tempo etc.) são aceitos para calcular as apostas. Todas as outras apostas serão pagas com cotação "1".
- Se o jogo for interrompido por causa de abandono ou de desqualificação de equipe, as apostas para o vencedor do jogo serão válidas se a primeira partida tiver sido realizada completamente; caso contrário, todas as apostas para este evento serão calculadas com cotação "1". O jogador no caso de abandono ou desqualificação outorga-se uma derrota técnica.
- De acordo com a decisão dos organizadores, o jogo pode consistir em três -cinco tempos e durar até três tempos vencidos pelo mesmo jogador.
- Cada jogo dura até 11 pontos. O jogador que marca 11 pontos é considerado vencedor, excluindo os casos quando a contagem do jogo é de 10-10. Neste caso o jogo dura até que a diferença na contagem atinja dois pontos. O jogador com vantagem clara de 2 pontos é considerado vencedor.
1.34 Tênis
- Se um dos participantes retirar-se ou for desqualificado antes do início do jogo, as apostas serão devolvidas.
- Se o jogo for atrasado ou adiantado por qualquer razão, todas as apostas permanecerão em vigor até o fim do jogo ou até o fim do torneio.
- No caso de um jogador ser retirado ou desqualificado, ou se o jogador terminar o jogo prematuramente por qualquer motivo, o jogo é considerado terminado no momento em que for marcado o último ponto. Quaisquer apostas realizadas após este momento são reembolsáveis. As apostas nas estatísticas de um jogador (ases, ases duplos, faltas duplas, quebras, etc.) são resolvidas de acordo com os resultados apurados no momento em que o jogo foi interrompido.
- As apostas permanecerão em vigor nos casos seguintes:
- se as coberturas dos campos de jogo forem mudadas;
- se for alterado o lugar de realização de competição;
- se tiver lugar a mudança de campo de jogo coberto para campo de jogo aberto.
- Se a partida for interrompida por causa da recusa ou da desqualificação no primeiro set, todas as apostas serão calculadas com o coeficiente "1", com exceção de apostas em games que já foram realizados e exceto os casos quando os resultados das partidas já foram determinados no momento de interrupção de partida.
- Se a partida de ténis for interrompida por causa da recusa ou da desqualificação do jogador, as apostas em vencedor da partida permanecerão em vigor caso o primeiro set tenha sido realizado completamente. Caso contrário estas apostas serão calculadas com o coeficiente "1". As apostas realizadas em outros resultados serão anuladas (serão calculadas com o coeficiente "1"), com exceção dos casos quando os resultados já foram determinados no momento de interrupção de partida. No caso da recusa ou da desqualificação do jogador será atribuida a derrota técnica.
Exemplo 1. A partida Rodriguez -- Herber foi interrompida com a conta registrada 1:0 (6:2, 0:3) por causa da recusa por parte de Rodriguez. As apostas com handicap em games Rodriguez (-2,5) e Herber (+2,5), em total de partida (21,5) em games, no resultado em sets 2-0, 2-1 e 1-2 serão calculadas com o coeficiente "1". Todas as apostas realizadas em primeiro set serão calculadas; Vitória do segundo jogador na partida será calculada como vitoriosa, enquanto as apostas na vitória do primeiro jogador na partida e na conta 0-2 em sets serão calculadas como perdidas.
Exemplo 2. A partida Benetto-Clein foi interrompida com a conta registrada 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) por causa da recusa por parte de Benetto. As apostas feitas em total da partida por games acima de 21.5 serão calculadas como vitoriosas, enquanto as apostas feitas em total da partida em games abaixo de 21.5 serão calculadas como perdidas, já que é impossível ganhar com base neste resultado (o número mínimo dos games é de 22:1:2 (6:4, 0:6, 0:6)). Todas as apostas feitas em primeiro e segundo sets serão calculadas, V2 em partida será calculada como vitoriosa, as apostas em V1 na partida, as contas 0:2 e 2:0 em sets serão calculadas como perdidas. As apostas feitas com handicap em games, nas contas em games 2-1, 1-2 serão calculadas com o coeficinte "1".
- Caso o formato da partida (número de sets) seja alterado as apostas nos resultados seguintes permanecerão em vigor e serão calculadas com base no resultado da partida: As apostas noutros resultados serão calculadas com o coeficiente "1".
- a vitória do jogador na partida;
- a vitória do jogador na partida;
- handicap em games para o primeiro set;
- total do primeiro set;
- quem realizará o primeiro passe;
- vencedor do primeiro game da partida.
- Handicap e total para a partida de ténis são indicados em games.
- Se game não for terminado por qualquer razão (a partida for interrompida e não for terminada, um dos participantes recusar participar a partida, tiver lugar uma desqualificação entre outras), as apostas nesse game serão calculadas com o coeficiente "1".
- Em partidas de ténis em set decisivo handicap e total serão calculados em pontos, enquanto no caso da partida completa serão calculados por 1 game.
Exemplo. Gronefeld/Peschke -- Niculesku/Zakopalova. A aposta é "Total abaixo de 21.5". A conta de partida (6:3; 3:6; 4:10 pontos). Terceiro set será calculado como um game. Total será caclulado como: 6+3+6+3+1=19. A aposta ganhou.
- Em partidas de ténis marcados como "champ. Tie-break" ou "super tie-break", fora e total de partida completa será calculada com consideração da conta de super tie-break.
Exemplo. Gronefeld/Peschke -- Niculesku/Zakopalova (champ. tie-break). A aposta é "Total abaixo de 21.5". A conta de partida (6:3; 3:6; 4:10 pontos).
Total será calculado como 6+3+6+3+4+10=32. A aposta perdeu. No âmbito de alguns torneios recorrem a super tie-break (champ. Tie-break) em vez de set decisivo. Um jogador (par de jogadores) será considerado o vencedor se atingir primeiro 10 pontos tendo no mínimo 2 pontos mais que adversário.
- A aposta "Conta em sets". Em Desportes as colunas respetivas são intituladas: 2:0, 2:1 etc.
- A aposta "Quem avançará mais". Em pares propostos oferece-se indicar um jogador de ténis que avançará mais na rede de torneio. Se ambos os jogadores abandonarem o torneio, o jogador que avançará mais na rede de torneio será considerado melhor; se ambos os jogadores abandonarem o torneio na mesma ronda, as apostas serão calculadas com o coeficiente "1". Se o jogador recusar participar no torneio até este arrancar, as apostas serão calculadas com o coeficiente "1".
- A aposta "Vencedor". O jogador (a equipe) que ganhou primeiro lugar no torneio será considerado (considerada) o vencedor. Se o jogador recusar participar no torneio antes de este arrancar, as apostas feitas nele foram calculadas com o coeficiente "1".
- A aposta "Vitória em game". Esta aposta oferece acertar o jogador que ganhará game. A numeração consecutiva de games aplica-se apenas dentro de um set. A aposta "Oitavo game segundo set" com a conta atual de game 6:1 será calculada como "devolução", já que 8 game não tive lugar.
- Tie-break é considerado como um game particular.
- A aposta "Pontos". O ponto é o sorteio de bola (quem ganhará um ponto ao fazer saque).
Exemplo: "Ponto 4 (8 game) ganhará 2" (O segundo jogador ganhará quarto ponto (saque) no oitavo game). O oitavo game decorreu de modo seguinte:
- 1.o ponto: 0-15 (o segundo jogador ganhou)
- 2.o ponto: 15-15 (o primeiro jogador ganhou)
- 3.o ponto: 15-30 (o segundo jogador ganhou)
- 4.o pontos: 15-40 (o segundo jogador ganhor) -- a aposta ganhou.
- A aposta "Conta do primeiro set". Esta aposta oferece acertar a conta exata do primeiro set. Se o primeiro set não for terminado, as apostas feitas no resultado do primeiro set serão calculadas com o coeficiente "1".
- A aposta "Tie-break na partida". É necessário determinar se haverá um tie-break em um dos sets. Se a partida não for terminada por qualquer motivo e o tie-break já teve lugar, as apostas no resultado "Tie-break na partida -- Sim" ganharão, enquanto as no resultado "Tie-break na partida -- Não" perderão. Se o jogo não for terminado por qulaquer motivo e o tie-break não tiver lugar, as apostas de tipo "Tie-break na partida" serão calculadas com o coeficiente "1".
- A aposta "O jogador primeiro utilizará a Revisão Eletrónica". Oferece-se adivinhar o jogador que primeiro utilizar o direito à Revisão Eletrónica. Se ambos os jogadores não aproveitarem a Revisão Eletrónica, as apostas serão calculadas com o coeficiente "1".
- Se em Desportes para uma partida de ténis tiver lugar uma gralha na abreviação do nome de desportista (por exemplo, em vez de Muller J. foi indicado Muller D.), isto não será considerado como um motivo plausível para o cancelamento de aposta e esta permanecerá válida.
- A aposta "Conta de tie-break em set". Esta aposta oferece acertar a conta exata que será registrada no fim de tie-break. No caso de a conta ser 6:6 realiza-se tie break para determinar o vencedor de set. Em set tie-break joga-se até 7 pontos (a conta pode ser 7:5, 7:4 etc.).
- A aposta "Ganhará (...) com outra conta" estipula a vitória de um dos jogadores em tie-break depois da conta 6:6.
Exemplo. Klein (AUS) -- Klec (Eslováquia). Aposta: Ganhará o primeiro jogador com outra conta.
- Tie-break ficou com (7:3) -- perderá.
- Tie-break ficou com (8:6) -- ganhará (já que o primeiro jogador ganhor depois da conta 6:6).
- A aposta "Conta de tie-break na partida". Esta aposta oferece acertar a conta exata que será registrada no fim de tie-break. Super tie-break na partida joga-se até 10 pontos (a conta pode ser 10:8. 10:6 etc.).
- A aposta "Ganhará (...) com outra conta" estipula a vitória dum dos jogadores em super tie-break depois da conta 9:9.
Exemplo. Klein (AUS) -- Klec (Eslováquia). Aposta: Conta 7:10 em tie-break. Tie-break ficou com 6:10. A aposta será calculada como perdida.
- Se em set ou na partida não tiver lugar; se a partida não for terminada por qualquer razão, as apostas de tipo "A conta de tie-break" serão calculadas com o coeficiente "1".
- A aposta "O jogador não ganhará nenhum game em set -- Sim". A aposta ganhará se for registrada uma conta de ordem de (6:0) ou (0:6).
- A aposta "O jogador ganhará a partida tendo perdido o primeiro set". A aposta ganhará se um dos jogadores perder o primeiro set, mas ganhar a partida.
- A aposta em tênis em "Produtividade das partes". Por exemplo "1 parte > 2 parte", a aposta ganhará se na primeira parte tiverem lugar um número maior de sets que na segunda parte.
- Os dados estatísticos (o número de aces, de duplas faltas, a percentagem de primeiros saques bem-sucedidos etc.) são consultados nos sites oficiais dos torneios.
- Apostas extras (o número de aces, de duplas faltas, a percentagem de primeiros saques bem-sucedidos etc.) são calculadas do seguinte modo: os resultados que foram definitivamente determinados são aceitáveis para serem calculados. As demais apostas serão calculadas com cotação "1".
- Ponto de partida (match point) é o ponto que no caso de ser ganho ou perdido pode decidir o destino de toda a partida.
- Aposta "1 break -- 1 jogador". A aposta ganhará se o primeiro jogador ganhar primeiro um game no saque do adversário (break point é uma possibilidade de ganhar game no saque de adversário).
- Aposta "o número de pontos no primeiro game Total (5,5) acima" é uma aposta no número de pontos no primeiro game, por exemplo, com o placar (40:30) tiveram lugar 6 pontos, portanto esta aposta ganhou.
- No que diz respeito às apostas na produtividade das partes são levados em conta apenas os resultados de primeiro e segundo sets. A aposta "a parte mais produtiva -- empate" ganhará caso a conta seja, por exemplo, (6:3, 3:6, 6:4). A aposta "produtividade da parte 1" e "produtividade da parte 2" no caso de ter o número de games igual em primeiro e segundo sets será calculada como perdida.
- Aposta "total do set menos/mais produtivo". As apostas realizadas em total serão calculadas com base no regulamento de partidas dos torneios de tênis.
- Aposta "Quem fará mais breaks na partida" é oferecida em Esportes com os resultados eventuais seguintes: "Jogador 1", "Jogador 2", "Ninguém". No caso de ter lugar o número igual de breaks ganhará a aposta feita em "Ninguém".
- Aposta "o jogador ganhará no seu saque desde placar 0-40 -- sim" ganhará se o jogador vencer o game depois de estar perdendo por 0-40 no seu saque.
- Aposta "a primeira revisão eletrônica será bem-sucedida (sim/não)". Se ambos os jogadores aproveitarem a revisão eletrônica, as apostas serão calculadas com cotação "1".
- Aposta "Tie-break ou extra game no set final". No cálculo desta aposta pega-se o último terceiro set (jogo até 2 vitórias) ou o ultimo quinto Set (jogo até 3 vitórias).
- A aposta "A primeira repetição do computador será bem sucedida (sim/não)". Se ambos os jogadores de tênis não usaram a repetição do computador, os coeficientes das apostas serão iguais a "1".
- FAST4 ou até 2 sets ganhos (de 3 sets) ou acima de 3 sets ganhos (de 5 sets). O set é realizado até 4 jogos vencidos, com a pontuação de 3:3, o tie-break é jogado até 5 pontos sem a diferença de dois pontos (termina-se com a pontuação de 5:4). No tie-break com a pontuação 4:4, o jogador (par) em uma recepção seleciona o campo (direita ou esquerda), em que o saque é realizado. No tie-break, a troca de lados ocorre depois de 4 pontos jogados.
1.35 UFC
- A luta começa com o som de gongo para o início do primeiro assalto.
- Se for impossível chegar a decisão sobre o resultado de luta ou a luta acabar por qualquer razão sem tomar a decisão sobre o resultado do jogo, todas as apostas serão anuladas.
- No caso de mudança de quantidade dos assaltos, as apostas em resultado do jogo ficarão válidas, enquanto as apostas em quantidade dos assaltos calculam-se com coeficiente "1".
- Aposta "Total de assaltos". O jogador tem de prever o número de assaltos na luta. Ao determinar o total, são considerados os assaltos, desde do início dos quais já passou não menos que a metade do tempo do assalto. A metade do tempo do assalto de 5 minutos corresponde a 2 minutos e 30 segundos. Consequentemente, um total de 2.5 assaltos refere-se a 2 minutos e 30 segundos do 3º assalto. Se uma luta terminar exatamente no meio do assalto (2 minutos e 30 segundos), as apostas "Acima de/Abaixo de" no número total de assaltos serão anuladas. Se o primeiro assalto acabar nos primeiros dois minutos, as apostas "Total de assaltos abaixo de 0.5" ganham.
- Se o atleta não saiu depois do som do gongo no início do assalto seguinte, é considerado que a luta acabou no assalto anterior.
- Aposta "Vitória de 1 (2) desportista". Aposta é indicada em Desportes como "1" ou "2" e inclue os pontos seguintes:
- "Vitória por pontos";
- "Vitória por nocaute";
- "Vitória por nocaute técnico";
- "Vitória por desição técnica";
- "Desqualificação do competidor ou a negção dele durante a luta".
- Aposta "Empate". A aposta é indicada em Desportos como "X" e calcula-se de acordo com a desição dos árbitros sobre a igualdade de pontos dos atletas, depois do fim de todos os assaltos da luta.
- Aposta "Vitória por pontos". Esta aposta significa a vitória do vencedor de acordo com a decisão de árbitros depois do fim de todos os assaltos de luta
- "Ganhe dentro da distância". Isso inclui uma vitória por nocaute, nocaute técnico, bloqueios dolorosos/estrangulamento/finalização, desqualificação do oponente ou retirada do oponente durante o combate.
- Mercado "Vitória (2 resultado)". Caso a partida termine em empate, as apostas em V1 e V2 serão calculadas com coeficiente "1".
- Aposta "Vitória 2 em assalto 3". Aposta ganha se o segundo desportista obter a vitória por nocaute ou pela decisão técnica no 3º assalto.
- Golpes. Golpes significativos. Ao resolver apostas neste mercado, apenas são contabilizados os golpes bem-sucedidos. Salvo indicação em contrário, não são considerados golpes que não atingem o seu alvo.
1.36 Voleibol
- Se o jogo começar, mas não acabar, todas as apostas serão calculadas com cotação "1", excluindo os casos de os resultados das apostas terem sido determinados antes da interrupção do jogo.
- Se o set não for terminado, as apostas calculam-se de acordo com os resultados que foram determinados antes de interrupção. Outras apostas serão calculadas com cotação "1". Se o set for terminado, mas o jogo não, as apostas para este jogo são consideradas válidas.
- Apostas para Voleibol CEV e Challenge Cup calculam-se incluindo o set "de ouro", se for oferecido tal opção de eventos (o set "de ouro", de até 15 pontos, é realizado se os oponentes em algum etapa de Copas da Europa tiverem igual número de pontos).
- Handicap e total do jogo de vôlei indicam-se em pontos, excluindo os casos "handicap em sets" e "total em sets".
- Aposta "contagem em partidas". Em Esportes, as colunas correspondentes são nomeadas 3:0, 3:1 etc.
- Para as apostas "head-to-head por resultados do campeonato", se as equipes não superarem fase inicial de grupos, a prioridade dá-se primeiro à posição ocupada (em grupo) e depois aos pontos ganhos.
- Aposta "tempo do jogo". É preciso definir em minutos se o jogo vai durar mais ou menos que o número proposto. O resultado é determinado segundo a duração total dos sets do jogo e de acordo com a classificação final.
- Aposta "corrida até 3 (5 etc.) pontos". É preciso determinar qual dos participantes do jogo alcançará primeiro o número de pontos indicado. Se um dos participantes recusar a continuar o jogo por qualquer razão antes de o oponente ter o número de pontos indicado, as apostas calculam-se com cotação "1".
- Aposta "pontos extras". Nessa aposta é preciso determinar se haverá pontos extras em um set. Aposta "pontos extra em set - sim" calcula-se como vitória no caso de vitória de uma das equipes depois da contagem 24:24.
- Aposta "Tie-break". É necessário prever se o 5º set (tiebreak) será realizado no jogo. A aposta "Tie-break - sim" será calculada como ganha, se o 5º set for realizado no jogo.
- Aposta "Total do período com pontuação mais alta" (excluindo o 5º set). Exemplo: o "Total do período com pontuação mais alta 47,5 Ab" será calculado como perdido se a pontuação for (25:23, 26:24, 23:25, 23:25,18:16).
- Aposta " Total do período com pontuação mais baixa" (incluindo o 5º set). Exemplo: o " Total do período com pontuação mais baixa 40.5 Ab" será calculada como ganha se a pontuação for (25:23, 26:24, 23:25, 23:25,18:16).
1.37 Polo Aquático
- Todas as apostas calculam-se de acordo com os resultados depois do fim do tempo normal da partida (32 minutos do jogo, 4 períodos de 8 minutos). A casa de apostas não assume a responsabilidade pelas imprecisões na duração dos jogos. Os dados, indicados em Esportes e Ao vivo, têm o caráter meramente orientador. Pesquise o regulamento do jogo em fontes oficiais.
- Períodos adicionais e uma série de tiros de 5 metros calculam-se só em apostas para classificação à etapa seguinte, para vencedor de campeonato etc.
- Se o jogo começar, mas não acabar, todas as apostas para este jogo serão calculadas com cotação "1", excluindo os resultados já definidos no momento da paralisação do jogo.
- O jogo é considerado realizado se foram jogados pelo menos 30 minutos da partida. Neste caso, todas as apostas serão calculadas de acordo com os resultados no momento da paralisação do jogo.
1.38 Luta Livre
- Todas as apostas são liquidadas após o término da competição, de acordo com as regras do torneio. Se o número de participantes na competição for alterado, as apostas permanecem válidas.
- Caso lutadores ou equipes adicionais participem do torneio em qualquer fase, todas as apostas permanecem válidas. Caso ninguém vença o torneio ou o vencedor seja determinado por sorteio, todas as apostas serão canceladas.
- Caso a luta termine em empate, as apostas serão liquidadas com odds de 1 (na ausência de apostas em empate).
- A aposta "Aparecer no ringue". O cálculo é baseado na transmissão do evento principal. O lutador que estiver listado no evento deve entrar no ringue, mas não é obrigado a participar da luta. Em caso de alteração no número de lutas ou na programação de aparição dos participantes, todas as apostas na aparição de um lutador no ringue permanecem válidas.
- A aposta "Intervir no evento". O lutador deve intervir no evento (entregar o objeto, distrair o juiz, etc.) no período entre o gongo inicial e o sinal de término da luta. Se a intervenção ocorrer em outro momento, a aposta nesse resultado será liquidada com odds de 1. Se o participante em questão atingir outro participante ou equipe que interrompa a luta, as apostas serão liquidadas com odds de 1.
- A aposta "Intervir na luta". O lutador em questão deve atingir o participante declarado no período entre o gongo inicial e o sinal de término da luta, para que essa ação seja considerada válida. Se o lutador em questão atingir o oponente declarado em qualquer outro momento, as apostas nesse resultado serão liquidadas com odds iguais a "1". Se o lutador em questão interferir em outra luta, isso não será considerado nas apostas neste resultado. Se o lutador em questão atingir um participante adicional ou uma equipe que interrompa a luta, a aposta nesse resultado será liquidada com odds de 1. Se a luta em questão não começar, a aposta nesse resultado será liquidada com odds de 1.
- Quaisquer alterações na liquidação das apostas não serão feitas devido a mudanças ou correções realizadas pelas organizações responsáveis após o evento.